[Western Town] Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion
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Re: [Western Town] Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion
S'il n'y avait que ça je signe tout de suite.jokerounet a écrit:
Déjà, une grosse partie de la soirée a été la relecture de règle, et même à trois on a galéré sur certains points (une fois compris la règle, la formulation est correcte, mais la formulation ne permet pas d'appréhender tout de suite la règle, un p'tit truc à revoir à mon avis).
Ce n'est pas grave à ce niveau, j'ai beaucoup de relecteurs qui se bousculent pour retravailler cela et j'avoue que la version que vous avez n'a été relu par personne... donc évidemment moi qui ait le nez dedans depuis des lustres je la trouve complète.
Toute la difficulté d'une règle est d'expliquer sans laisser d'ombre tout en évitant de lever les éventuelles mauvaises interprétations.. chaque mot compte et par exemple dire que l'on ne peut révéler QUE si on a un bâtiment non détruit dans sa ville... laisse sous-entendre pour certain que cela est la seule condition et que la cible dont on parle plus tôt dans la règle n'est pas obligatoire... ce qui fou en l'air l’intérêt des révélations.
Donc oui, je plussoie qu'il faille relire et améliorer les règles.
Sachez que je maintient toujours l'idée de placer dans le jeu une alternative aux règles : une partie commentée que les joueurs peuvent appréhender immédiatement tous ensemble comme vous l'avez fait..
La mise en place est elle aussi obscure, mais elle est assez bien pensée et permet un renouvellement des parties en fonction des batiments écartés ou non.
Le plateau individuel est assez "brouillon" et la disposition des batiments assez peu thématique, une unique rue centrale et les batiments sur les deux cotés ferait plus Western.
C'est une idée interessante, je reflechi à réduire en hauteur le plateau individuel pour que les tuiles fasses plus 16:9e, retirant l'un des deux chemins pour mettre un central et laisser la place au dessus du plateau pour mettre carte + tuile au lieu de tuile seule.
Ceci pour avoir une vue sur effets des batiments immédiatement.
Les illus sont bien et l'iconographie est quand même super accessible dès le deuxième tour de jeu, les aides de jeu peut être trop petites actuellement.
Merci on a bcp bossé là dessus
L'aide de jeu sera A4
Les cartes 2x plus grandes, type Magic
On a un coté construction et "deckbuilding" (la construction d'un batiment nous donne la carte de ce batiment et donc des nouvelles options de jeu, pas juste des PV) qui semble rodé et qui a bien tourné, les différentes phases du tour s'enchainent bien, (encore un bémol sur l'explication de la première phase qui fait que nous avons mal joué les 3 premiers tours du jeu)
et la dualité des cartes (jouer/révéler) est assez plaisante.
Nous n'avons pas trop subi les indiens, mais en même temps on a pas souvent joué les cartes nécessitant de lancer le dé indien...
Les indiens attaquent en moyenne 3 ou 4 fois par partie.
Je ne souhaite pas qu'ils soient plus méchant car mine de rien ils ralentissent et parfois si on les gère très mal font perdre la partie, je pense que c'est très bien comme ça pour que les parties tendues se jouent aux indiens et non pas toutes les parties se jouent aux indiens...
Bon au final j'ai bien apprécié même si c'est un peu trop usine à gaz pour moi, je suis un peu déçu du scoring car j'ai eu beau être sur tout les fronts et avoir une homogénéité je me retrouve dernier. La combo gallows/armory jouée par Tom lui a rapportée 18 points en deux tours, les scores finaux Vincent 54, Tom 42 et moi 40 après 5 tours. Vincent a remporté toutes les cartes Lincoln, du coup ça a aussi boosté ses points car les "maisons noires" octroyées par ces cartes comptent aussi dans le décompte, je me demande si elles ne devraient pas être utiles juste pour avoir rapidement la possibilité de construire les batiments nécessitant une certain nombre de ces "maisons noires". A voir
Tout le principe de jeu est là, une combo un peu forte et les voisins qui laissent faire et c'est le gavage.
Il faut gérer chez soi, emmerder les autres... sinon c'est game over.
Un gars qui joue Armory / Gallows, tu peux lui révéler Armory pour lui piquer un calumet, jouer Armory pour lui repiquer Calumet et secouer les indiens pour l'attaquer si c'est le moins calumé des joueurs.
Bref.. y a toujours un truc à faire.
Ta ville équilibrée est bien dans une partie 3-3-3 en coeff, si on a l'Attrait x4 il vaut évidemment mieux se lancer là dedans
whyme- Messages : 9
Date d'inscription : 13/02/2012
Re: [Western Town] Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion
tomstille a écrit:
Je ressens un peu de compassion qd j'ai vu qu'à la fin, c'était la version 2.34... Ça veut dire qu'il y a eu au minimum 35 versions avant celle-ci. Je concède que ça ne doit pas être facile de créer des règles claires et avenantes.
En gros le jeu a sub au début de son existance une adaptation de règle par partie jouée... donc même si cela n'entraine pas à chaque fois réécriture il y a eu au moins "virtuellement" près de 70 versions de règles...
Sur la partie, j'ai trouvé le jeu sympa. Mais avec du recul, je me rends compte que qd tu foires ton premier tour, il est difficile de revenir dans la course aux cartes Lincoln. C'est ce qu'il m'est arrivé. On s'est dit au départ qu'on se prenait pas la tête avec la stratégie et donc, j'ai tiré au sort mes premières cartes. j'ai pas fait un tour fameux.
Au second tour, je tente de revenir dans la course aux cartes Lincoln mais peine perdu, l'avance qu'avait déjà Starvince était sans appel, il a remporté les autres cartes. D'ailleurs je me demande si celui qui remporte la carte Lincoln ne devrait pas diviser par 2 les caractéristiques qui lui fait gagner la carte... Pour que les autres puissent revenir.
C'est un phénomène peu courant car pour remporter la carte qui laisse apparaitre en moyenne deux icones on laisse tomber le 3e ensuite quand Lincoln veut se 3e on est dans la merde !
Normalement les cartes se partagent pas trop mal.
De toute façon gagner la carte octroie un avantage pas marquant.
Par contre gagner les 4 cartes veut dire qu'on est en avance sur tout le monde sur les critères qui permettront la victoire.. c'est pas la carte Lincoln qui va faire gagner c'est déjà fait..
Jouer au hasard le tour 1 revient à jouer au hasard 20% de la partie, c'est bcp pour prétendre l'emporter.. et pourtant c'est souvent possible. Pour ma part c'est souvent l'inverse : je pars comme un salaud avec un tour 1 parfait puis comme j'ai moins de calumets les indiens m'emmerdes et ça devient tendu !
Ensuite, le tour 2 et 3 furent purement de la découverte du jeu, deuil de la chasse aux cartes Lincoln et l'appréhension de ses combos. C'est là que j'ai vu que la potence pouvait me faire gagner 6 PV par paire de cow-boys. Je me suis donc appliqué à avoir des cow-boys pour les "sacrifier". Thématiquement, je dirais que mes cow-boys partaient à la chasse aux hors-la-lois que 2 d'entre eux y restaient, le hors-la-loi étant coriace.
Thématiquement tu l'interprètes comme moi, c'est ça l'idée.
C'est pas des mesquins les hors la loi, et si tu y met un peu de fioriture les gens apprécient ta pendaison au point de rentre attractive ta ville... déjà avec un malfrat de moins ça donne confiance.
J'ai bien fait tourner mes cartes actions pour transformer mes ressources, d'ou la ville fantôme : autant de bâtiment que mes compères pour seulement 2 habitants à la fin du jeu lol.
Le tour 4 et 5 ne fut qu'optimisation de création de cow-boys / potence pour scorer un max et tenter d' "hold-uper" la seconde place, ce que j'ai réussi à faire au grand dam de Jokerounet. Pauvre lui, j'ai trouvé qu'il avait bien exploiter les possibilités du jeu sans toutefois inquiéter Vince.
Critique : je reprendrai l'expression "usine à gaz" de Jokerounet parce que mine de rien, le jeu est trop lourd pour moi, je ne suis pas dans le coeur de cible du jeu.
Le jeu est bien mais je ne me suis pas éclater plus que ça si ce n'est le fait d'être en soirée jeu avec Vince et Jokerounet.
Note pour Vince : Plus le temps passe et plus mes goûts ludiques s'orientent vers de la mécanique simple, chaotique parfois et répétitive, le thème étant le bonus.
Oui chaque joueur a ses préférences..
whyme- Messages : 9
Date d'inscription : 13/02/2012
Re: [Western Town] Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion
Deux parties à l'espace ludique vendredi soir avec le nouveau plateau donnant des bonus ( ou malus) selon les emplacements choisis pour les bâtiments.
Sur ces deux parties, j'étais dans une position de ludothécaire non joueur. Les deux parties se sont faites dans des configurations 3 joueurs. Le public était plutot gros joueurs mais parfois accompagné de leurs femmes joueuses moins averties.
Mise en place du jet et explication :
j'ai mis 20mn à la première, 15 mn a la seconde + 10 minutes d'explication de mise en place.
Si pour l'explication de règle, le temps est acceptable, la mise en place du matériel est toujours fastidieuse.
Je suis resté sur les tuiles et non les cartes pour présenter les bâtiments constructibles. Si j'étais à l'aise notamment lors de la seconde explication, les joueurs one eu du mal à bien prendre en main le matériel en début de partie. Cela allait beaucoup mieux en début de second tour.
Concernant les parties, je n'ai pas forcement grand chose à ajouter aux parties précédentes. Les tours ont été fluides mais les joueurs un peu long dans leur réflexion. Certains ont de suite compris la mécanique de révélation, d'autres ont eu plus de mal.
Les scores finaux ont été plutôt élevés, grâce a des cartes lincoln favorables. Il n'y a par contre pas eu de stratégies alternatives via l'export ou les pendus.
Les joueurs ont joué le jeu et rempli nos fiche test de prototype. Voila ce qui en ressort :
Les ressentis des joueurs sont très positifs. Les critiques viennent de petits détails concernant la lisibilité des cartes ( qui sera résolue avec les cartes grand format)et les couleurs des cartes.
Ils ont trouvé le jeu très agressif pour un jeu de gestion mais ceci est plutot un constat positif pour eux après discussion. Ils ont également trouvé la mécanique de résolution très originale.
Dernier point, ils sont tous tenté pour rejouer au jeu, élément très important à nos yeux. Pour ce qui est de l'investissement, ils sont repartis avec un flyer ( 5 joueur sur 6 ).
Pour ma part, j'ai été attentif au nouveau plateau mis à disposition. Très clairement, les joueurs ont joué avec et construit en fonction des bonus apportés. Il ajoute pour moi des choix stratégiques et renforce la thématique, c'est sur. Si l'effort est continué pour aller jusqu’à un plateau en 16/9 avec une grand rue au centre, je pense que ce serait vraiment top.
2 à 3 nouvelles parties sont prévues d'ici mardi
Sur ces deux parties, j'étais dans une position de ludothécaire non joueur. Les deux parties se sont faites dans des configurations 3 joueurs. Le public était plutot gros joueurs mais parfois accompagné de leurs femmes joueuses moins averties.
Mise en place du jet et explication :
j'ai mis 20mn à la première, 15 mn a la seconde + 10 minutes d'explication de mise en place.
Si pour l'explication de règle, le temps est acceptable, la mise en place du matériel est toujours fastidieuse.
Je suis resté sur les tuiles et non les cartes pour présenter les bâtiments constructibles. Si j'étais à l'aise notamment lors de la seconde explication, les joueurs one eu du mal à bien prendre en main le matériel en début de partie. Cela allait beaucoup mieux en début de second tour.
Concernant les parties, je n'ai pas forcement grand chose à ajouter aux parties précédentes. Les tours ont été fluides mais les joueurs un peu long dans leur réflexion. Certains ont de suite compris la mécanique de révélation, d'autres ont eu plus de mal.
Les scores finaux ont été plutôt élevés, grâce a des cartes lincoln favorables. Il n'y a par contre pas eu de stratégies alternatives via l'export ou les pendus.
Les joueurs ont joué le jeu et rempli nos fiche test de prototype. Voila ce qui en ressort :
Les ressentis des joueurs sont très positifs. Les critiques viennent de petits détails concernant la lisibilité des cartes ( qui sera résolue avec les cartes grand format)et les couleurs des cartes.
Ils ont trouvé le jeu très agressif pour un jeu de gestion mais ceci est plutot un constat positif pour eux après discussion. Ils ont également trouvé la mécanique de résolution très originale.
Dernier point, ils sont tous tenté pour rejouer au jeu, élément très important à nos yeux. Pour ce qui est de l'investissement, ils sont repartis avec un flyer ( 5 joueur sur 6 ).
Pour ma part, j'ai été attentif au nouveau plateau mis à disposition. Très clairement, les joueurs ont joué avec et construit en fonction des bonus apportés. Il ajoute pour moi des choix stratégiques et renforce la thématique, c'est sur. Si l'effort est continué pour aller jusqu’à un plateau en 16/9 avec une grand rue au centre, je pense que ce serait vraiment top.
2 à 3 nouvelles parties sont prévues d'ici mardi
Re: [Western Town] Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion
Une nouvelle partie hier dans une configuration 3 joueurs.
Je suis joueur sur celle ci.
Explication des règles et mise en place structurée. le fait d'enchainer les mises en jeu sur Western me rend de plus en plus à l'aise, c'est une évidence.
J'ai toutefois eu du mal à me faire comprendre quand j'en viens à la mécanique de révélation. C'est la première fois.
Pour voir ce que les stratégies différentes donnent, je pars sur l'idée de jouer le Woodwork le moins souvent possible pour me concentrer sur des bâtiments à effets scoring.
Je pars ainsi sur un début de partie optimal en me forçant à répondre aux demandes de Linciln. Cela fonctionne bien les deux premiers tours.
Ensuite, j'essaie de me diversifier tout en embêtant Denis en construisant des bâtiments similaires au siens afin que je puisse les révéler et je vide les calumets de Didier histoire d’embêter les 2 joueurs équitablement. Je pars alors sur un mix de bâtiments basés sur le marshall, le bonimenteur l'armory et la potence. Bâtissant peu, je dois me fixer sur ses bâtiments là. J'ajouterai juste une église à l'avant dernier tour pour me protéger des indiens. Coté adversaire, Denis a peiné à mettre sa ville en marche à cause de révélations pénalisantes et il décide alors de miser sur une potence efficace. Didier lui étend un maximum sa ville et accroit de manière très efficace sa population.
Pour moi, c'est le dernier tour qui va me perdre. En jouant un marshall pour mettre un dernier or dans la banque fédérale, atout coefficient 3, j'ai la malchance de provoquer les indiens. Je ne m'étais pas méfié car avant mon lancer de dés, il n'y avait pas d'indiens sur le plateau. Seulement avec ma formidable chance au dé, j'ai fait un premier lancé avec l'indien orange et la relance puis un second lancer avec un indien de chaque couleur. Je n'avais qu'une chance sur 36 de faire ce lancer qui lancera les indiens sur ma ville avec deux cibles. Je perds alors un des 2 cow boys qui devait finir sur la potence et je perds un bâtiment qu'il me faudra impérativement réparer. Je serai donc contraint à jouer un Woodwork et de sacrifier un bois restant qui devait me servir à construire un bâtiment à 2pv.
Sur cette action, je perds beaucoup : un pendu et un bâtiment à 2 pv qui m'aurait donner un attrait en plus. Je perds alors 6+2+2 soit 10 points. Sur le score final, je termine 5 points derrière Didier.
J'explique cette situation ainsi car jusqu’à présent, les indiens n'avaient jamais véritablement sévi lors d'une partie. Là, ils ont sévi et fait très mal, ce qui renforce la méfiance que l'on doit avoir à leur égard.
Autrement, voici les points relevés par les joueurs hier dans la rubrique constructive :
- sur les effets des emplacements du plateau avec le chiffre 6 : pourquoi ne pas mettre 4 effets différents visant l'attaque des indiens plus les 3 critères de Lincoln : 1 effet population ( déja présent) mais aussi un effet attrait et un effet or. Cela s'explique facilement thématiquement et ne pénalise pas un joueur parti sur une orientation précise.
- au fil des parties, l'ergonomie tuiles/ cartes ne gène plus. Par contre sur les cartes, il faudrait impérativement le nom en haut ( sur les cartes grand format, il est en bas a gauche). Avoir le nom à l'envers a coté du nom à l'endroit serait un plus pour que les autres joueurs voient les constructions. Une police plus contrastée serait un plus.
- une piste de réflexion a été lancée sur l'ordre du tour : pour quoi le deuxième à passer ne devient pas deuxième dans l'ordre du tour suivant, comme à la Caylus.
Pour ma part, si je trouve l'idée intéressante à 3 joueurs, je ne suis pas sur que ce le soit à 4.
Cela met la pression sur le premier à passer mais force ensuite les autres à jouer au maximum.
A réfléchir. Qu'en penses tu Olivier?
Probable que les joueurs viendront mettre leurs avis ici. Affaire à suivre.
Je suis joueur sur celle ci.
Explication des règles et mise en place structurée. le fait d'enchainer les mises en jeu sur Western me rend de plus en plus à l'aise, c'est une évidence.
J'ai toutefois eu du mal à me faire comprendre quand j'en viens à la mécanique de révélation. C'est la première fois.
Pour voir ce que les stratégies différentes donnent, je pars sur l'idée de jouer le Woodwork le moins souvent possible pour me concentrer sur des bâtiments à effets scoring.
Je pars ainsi sur un début de partie optimal en me forçant à répondre aux demandes de Linciln. Cela fonctionne bien les deux premiers tours.
Ensuite, j'essaie de me diversifier tout en embêtant Denis en construisant des bâtiments similaires au siens afin que je puisse les révéler et je vide les calumets de Didier histoire d’embêter les 2 joueurs équitablement. Je pars alors sur un mix de bâtiments basés sur le marshall, le bonimenteur l'armory et la potence. Bâtissant peu, je dois me fixer sur ses bâtiments là. J'ajouterai juste une église à l'avant dernier tour pour me protéger des indiens. Coté adversaire, Denis a peiné à mettre sa ville en marche à cause de révélations pénalisantes et il décide alors de miser sur une potence efficace. Didier lui étend un maximum sa ville et accroit de manière très efficace sa population.
Pour moi, c'est le dernier tour qui va me perdre. En jouant un marshall pour mettre un dernier or dans la banque fédérale, atout coefficient 3, j'ai la malchance de provoquer les indiens. Je ne m'étais pas méfié car avant mon lancer de dés, il n'y avait pas d'indiens sur le plateau. Seulement avec ma formidable chance au dé, j'ai fait un premier lancé avec l'indien orange et la relance puis un second lancer avec un indien de chaque couleur. Je n'avais qu'une chance sur 36 de faire ce lancer qui lancera les indiens sur ma ville avec deux cibles. Je perds alors un des 2 cow boys qui devait finir sur la potence et je perds un bâtiment qu'il me faudra impérativement réparer. Je serai donc contraint à jouer un Woodwork et de sacrifier un bois restant qui devait me servir à construire un bâtiment à 2pv.
Sur cette action, je perds beaucoup : un pendu et un bâtiment à 2 pv qui m'aurait donner un attrait en plus. Je perds alors 6+2+2 soit 10 points. Sur le score final, je termine 5 points derrière Didier.
J'explique cette situation ainsi car jusqu’à présent, les indiens n'avaient jamais véritablement sévi lors d'une partie. Là, ils ont sévi et fait très mal, ce qui renforce la méfiance que l'on doit avoir à leur égard.
Autrement, voici les points relevés par les joueurs hier dans la rubrique constructive :
- sur les effets des emplacements du plateau avec le chiffre 6 : pourquoi ne pas mettre 4 effets différents visant l'attaque des indiens plus les 3 critères de Lincoln : 1 effet population ( déja présent) mais aussi un effet attrait et un effet or. Cela s'explique facilement thématiquement et ne pénalise pas un joueur parti sur une orientation précise.
- au fil des parties, l'ergonomie tuiles/ cartes ne gène plus. Par contre sur les cartes, il faudrait impérativement le nom en haut ( sur les cartes grand format, il est en bas a gauche). Avoir le nom à l'envers a coté du nom à l'endroit serait un plus pour que les autres joueurs voient les constructions. Une police plus contrastée serait un plus.
- une piste de réflexion a été lancée sur l'ordre du tour : pour quoi le deuxième à passer ne devient pas deuxième dans l'ordre du tour suivant, comme à la Caylus.
Pour ma part, si je trouve l'idée intéressante à 3 joueurs, je ne suis pas sur que ce le soit à 4.
Cela met la pression sur le premier à passer mais force ensuite les autres à jouer au maximum.
A réfléchir. Qu'en penses tu Olivier?
Probable que les joueurs viendront mettre leurs avis ici. Affaire à suivre.
Re: [Western Town] Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion
Déjà, j'ai gagné, donc le jeu n'est pas si mauvais que ça
Et de 7 points et pas 5 (50 à 43) ! A la fin, j'ai même oublié que certains bâtiments avaient leurs propres PV. Je pense qu'avec l'hôtel en plus, j'aurai fait encore mieux.
Vincent a à peu près tout dit de ce qu'on a débriefé hier soir.
Pour ma part, j'ai eu beaucoup de mal à rentrer dans la 3e phase de révélé/joué/bloqué. J'ai mis du temps à bien comprendre comment elle fonctionnait. Après avoir compris, je me suis retrouvé avec des bâtiments et une stratégie assez différente des deux autres donc pas vraiment de réflexion sur le choix des cartes à prendre en main. J'ai joué pour moi mais sans vraiment pouvoir jouer contre les autres (ni eux contre moi du coup).
On a tellement peu d'action en fait que je m'interroge sur les cartes "vigueur" : n'y a-t-il pas toujours un bâtiment plus efficace qui fait qu'on ne les joue pas ? Il n'y en a pas eu une seule de toute notre partie. Bizarre.
J'ai un peu été frustré aussi du tirage des cartes Lincoln. Celle du premier tour, elle est morte le temps qu'on capte les mécanismes du jeu et donc celui qui connaît le jeu gagne déjà une certaine avance. Ensuite, on ne fait que parier sur du hasard complet :
par exemple : au tour 2, c'est l'or qui est en X2 donc je fais de l'or mais sans savoir si ce sera X3 ou X4 par la suite. S'il reste en X2, déjà qu'il n'est pas rapide à obtenir, je risque de me bloquer pour les autres types de PV. Et il n'y a aucun moyen d'influencer ni le tirage, ni sa propre optimisation de PV.
Sur la partie, j'ai choisi le développement de la population à outrance quand elle est arrivée en X2 et mes autres PV sont venus un peu "par hasard". Coup de bol que j'ai pu mettre un peu d'or de coté qui a fini en X3. Mais la pop, elle, est est restée en X2. Ce qui me gêne, c'est ce pari sur du vent, sans argument objectif qui fait qu'on a pu être ou non sur la bonne voie. Là oui je gagne mais apparemment de justesse sur le dernier tour, donc victoire par défaut, par bol, et pas par mes propres choix. Si la pop est en X3, j'explose tout le monde sans discussion, mais par mon choix de développement.
Du hasard dans le jeu, pas de problème. Du hasard sur les PV, je suis plus réticent.
Autre réflexion qui m'est venue après où justement on pourrait rajouter de l'incertitude : les cowboys et les indiens. A la fin, j'ai blindé ma défense en transformant les indiens en simple gestion +/-. Ils pouvaient m'attaquer, je ne risquais plus rien, même après que les deux autres fourbes m'aient piqué tous mes calumets. Tant mieux pour moi, mais dommage pour le jeu. Au lieu de faire 1 cowboy = 1 indien (ou 2 indiens), pourquoi ne pas là ajouter un dé qui rendrait le résultat aléatoire ? Je peux perdre malgré plein de cowboys, je peux gagner même si j'en ai peu. Quitte à revenir à un résultat fixe après avoir construit tel ou tel bâtiment (Smith, fort de cavalerie...).
Enfin, sur le vol des calumets, pourquoi pas. Mais au final, je finis avec 0 calumets et je n'ai pas plus été attaqué que les autres : pas très cohérent sur le thème. Et pour le jeu, je suis par contre hyper pénalisé de ne plus avoir de points de réputation à obtenir. Que j'énerve les indiens en grandissant, ok ; mais quel rapport avec le fait que ma ville qui devrait obtenir de la réputation grâce à ses bâtiments et son développement stagne ?
Voili-voilou
Et de 7 points et pas 5 (50 à 43) ! A la fin, j'ai même oublié que certains bâtiments avaient leurs propres PV. Je pense qu'avec l'hôtel en plus, j'aurai fait encore mieux.
Vincent a à peu près tout dit de ce qu'on a débriefé hier soir.
Pour ma part, j'ai eu beaucoup de mal à rentrer dans la 3e phase de révélé/joué/bloqué. J'ai mis du temps à bien comprendre comment elle fonctionnait. Après avoir compris, je me suis retrouvé avec des bâtiments et une stratégie assez différente des deux autres donc pas vraiment de réflexion sur le choix des cartes à prendre en main. J'ai joué pour moi mais sans vraiment pouvoir jouer contre les autres (ni eux contre moi du coup).
On a tellement peu d'action en fait que je m'interroge sur les cartes "vigueur" : n'y a-t-il pas toujours un bâtiment plus efficace qui fait qu'on ne les joue pas ? Il n'y en a pas eu une seule de toute notre partie. Bizarre.
J'ai un peu été frustré aussi du tirage des cartes Lincoln. Celle du premier tour, elle est morte le temps qu'on capte les mécanismes du jeu et donc celui qui connaît le jeu gagne déjà une certaine avance. Ensuite, on ne fait que parier sur du hasard complet :
par exemple : au tour 2, c'est l'or qui est en X2 donc je fais de l'or mais sans savoir si ce sera X3 ou X4 par la suite. S'il reste en X2, déjà qu'il n'est pas rapide à obtenir, je risque de me bloquer pour les autres types de PV. Et il n'y a aucun moyen d'influencer ni le tirage, ni sa propre optimisation de PV.
Sur la partie, j'ai choisi le développement de la population à outrance quand elle est arrivée en X2 et mes autres PV sont venus un peu "par hasard". Coup de bol que j'ai pu mettre un peu d'or de coté qui a fini en X3. Mais la pop, elle, est est restée en X2. Ce qui me gêne, c'est ce pari sur du vent, sans argument objectif qui fait qu'on a pu être ou non sur la bonne voie. Là oui je gagne mais apparemment de justesse sur le dernier tour, donc victoire par défaut, par bol, et pas par mes propres choix. Si la pop est en X3, j'explose tout le monde sans discussion, mais par mon choix de développement.
Du hasard dans le jeu, pas de problème. Du hasard sur les PV, je suis plus réticent.
Autre réflexion qui m'est venue après où justement on pourrait rajouter de l'incertitude : les cowboys et les indiens. A la fin, j'ai blindé ma défense en transformant les indiens en simple gestion +/-. Ils pouvaient m'attaquer, je ne risquais plus rien, même après que les deux autres fourbes m'aient piqué tous mes calumets. Tant mieux pour moi, mais dommage pour le jeu. Au lieu de faire 1 cowboy = 1 indien (ou 2 indiens), pourquoi ne pas là ajouter un dé qui rendrait le résultat aléatoire ? Je peux perdre malgré plein de cowboys, je peux gagner même si j'en ai peu. Quitte à revenir à un résultat fixe après avoir construit tel ou tel bâtiment (Smith, fort de cavalerie...).
Enfin, sur le vol des calumets, pourquoi pas. Mais au final, je finis avec 0 calumets et je n'ai pas plus été attaqué que les autres : pas très cohérent sur le thème. Et pour le jeu, je suis par contre hyper pénalisé de ne plus avoir de points de réputation à obtenir. Que j'énerve les indiens en grandissant, ok ; mais quel rapport avec le fait que ma ville qui devrait obtenir de la réputation grâce à ses bâtiments et son développement stagne ?
Voili-voilou
Didshrek- Messages : 1
Date d'inscription : 21/02/2012
Re: [Western Town] Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion
Didshrek a écrit:On a tellement peu d'action en fait que je m'interroge sur les cartes "vigueur" : n'y a-t-il pas toujours un bâtiment plus efficace qui fait qu'on ne les joue pas ? Il n'y en a pas eu une seule de toute notre partie. Bizarre.
L'une des vigueur est très puissante à 16 habitants et ultra bourine à 24...
Celle qui permet de gagner un bois pour chaque lot de 8 habitants.
L'autre est ultra efficace en révélation : faire un dwelling en revelation fait gagner un temps fou, de plus avec le plateau aux bonus ça ouvre de jolies pespectives en combo.
L'efficacité de la vigueur est aussi dans des rush, tu n'as qu'un seul woodwork et tu veux construire comme un fou ce tour ci, tu as Woodwork jouable 3 fois grace aux deux vigueurs...
J'ai un peu été frustré aussi du tirage des cartes Lincoln. Celle du premier tour, elle est morte le temps qu'on capte les mécanismes du jeu et donc celui qui connaît le jeu gagne déjà une certaine avance. Ensuite, on ne fait que parier sur du hasard complet :
par exemple : au tour 2, c'est l'or qui est en X2 donc je fais de l'or mais sans savoir si ce sera X3 ou X4 par la suite. S'il reste en X2, déjà qu'il n'est pas rapide à obtenir, je risque de me bloquer pour les autres types de PV. Et il n'y a aucun moyen d'influencer ni le tirage, ni sa propre optimisation de PV.
C'est l'orientation que j'ai souhaité prendre, beaucoup de paramètres incertains pour ne pas avoir deux parties qui se ressemblent.
Pour en faire un jeu tactique et non stratégique au long terme.
Il y en as un peu et tu peux partir avec une idée qui se révèle bonne ou catastrophique, il faut savoir changer sa winchester d'épaule.
Les stats de sorties des cartes Lincoln rendent la partie à l'Or x2 assez rare !
C'est une source de PV sur et certaine.
L'attrait aussi.
Mais toutes deux sont dangereuses.
Les habitants sont pépères mais lents à mettre en route. Et ça se voit gros comme le nez au milieu de la figure, si les voisins s'en mêlent le rush habitant croule et à moins d'avoir un beau x3 ou x4 sur les habitants c'est voué à se planter.
Il faut s'adapter !
Sur la partie, j'ai choisi le développement de la population à outrance quand elle est arrivée en X2 et mes autres PV sont venus un peu "par hasard". Coup de bol que j'ai pu mettre un peu d'or de coté qui a fini en X3. Mais la pop, elle, est est restée en X2. Ce qui me gêne, c'est ce pari sur du vent, sans argument objectif qui fait qu'on a pu être ou non sur la bonne voie. Là oui je gagne mais apparemment de justesse sur le dernier tour, donc victoire par défaut, par bol, et pas par mes propres choix. Si la pop est en X3, j'explose tout le monde sans discussion, mais par mon choix de développement.
Du hasard dans le jeu, pas de problème. Du hasard sur les PV, je suis plus réticent.
Tu fais pas 50 points avec les hab x2, tu as terminé avec cb d'habitants ? +24 ?
Dans ta description tu indiques clairement que les autres ne t'ont pas emmerder avec les révélations et c'est là que se trouve probablement la victoire.
Autre réflexion qui m'est venue après où justement on pourrait rajouter de l'incertitude : les cowboys et les indiens. A la fin, j'ai blindé ma défense en transformant les indiens en simple gestion +/-. Ils pouvaient m'attaquer, je ne risquais plus rien, même après que les deux autres fourbes m'aient piqué tous mes calumets. Tant mieux pour moi, mais dommage pour le jeu. Au lieu de faire 1 cowboy = 1 indien (ou 2 indiens), pourquoi ne pas là ajouter un dé qui rendrait le résultat aléatoire ? Je peux perdre malgré plein de cowboys, je peux gagner même si j'en ai peu. Quitte à revenir à un résultat fixe après avoir construit tel ou tel bâtiment (Smith, fort de cavalerie...).
Deux couches de hasard : attaque potentielle + défense hasardeuse = pas bon
Déjà sur un jeu de gestion de ce type le hasard est epié, en ajouter c'est pas bon à mes yeux.
De plus cette phase d'attaque je voulais la rendre la plus fluide et donc rapide possible, comme ça elle me plait bien.
D'autant plus que sa critique la plus sévère qui est de dire qu'elle est peu impactante n'est pas toujours vrai (hain Vincent !?)
Que tu n'ai plus de danger sur leur attaque parce que tu as 6 ou 8 cow-boy je trouve cela normal.
Tu as perdu du temps pour y arriver et si tu dois en tuer pour te défendre ce sont des pdv qui disparaissent.
Enfin, sur le vol des calumets, pourquoi pas. Mais au final, je finis avec 0 calumets et je n'ai pas plus été attaqué que les autres : pas très cohérent sur le thème. Et pour le jeu, je suis par contre hyper pénalisé de ne plus avoir de points de réputation à obtenir. Que j'énerve les indiens en grandissant, ok ; mais quel rapport avec le fait que ma ville qui devrait obtenir de la réputation grâce à ses bâtiments et son développement stagne ?
Les probas de sorties de dé amène les rouge et les orange à peu près équivalent.
Sur une autre partie celui qui a le moins de calumet se prend attaque sur attaque.
C'est l'aléa du jeu et tu ne peux pas juger sur cette partie.
Le fait qu'une ville qui n'a plus de calumet ne devient plus attirante est liée dans le thème à ce que ça se sait que cette ville est dans le colimateur, pas très rassurant et attirant !
Sinon ce n'est pas une pure simulation, ça reste un jeu et les incohérence thème / méca sont, je l'espère, moins marquante sur WT que dans la pupart des jeux au thème plaqué
Merci pour tes retours francs et n'hésites pas à noter le jeu en indiquant le contexte sur TTrac !!
whyme- Messages : 9
Date d'inscription : 13/02/2012
Re: [Western Town] Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion
Didshrek a écrit:Déjà, j'ai gagné, donc le jeu n'est pas si mauvais que ça
Et de 7 points et pas 5 (50 à 43) ! A la fin, j'ai même oublié que certains bâtiments avaient leurs propres PV. Je pense qu'avec l'hôtel en plus, j'aurai fait encore mieux.
Puisque tu parles de score, je reviens dessus. Il y a bien eu 50 à 45 car j'ai un attrait, celui de l'église, qui m'a donné un point en plus.
Et dnc sans l'attaque des indiens, je faisais fonctionner ma potence et construisait un bâtiment à +2 soit 8 points supplémentaires.
Ceci dit, je ne suis pas du genre à m'attarder sur le score d'une partie. Je le relève parce que sur cette partie, les indiens ont joué un rôle bien plus important que sur toutes les autres parties.
Re: [Western Town] Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion
Autrement, encore une partie hier soir, en mode 4 joueurs ce coup-ci.
J'ai pris une bonne heure sur l'explication de règles. Fort de l’expérience de la veille et connaissant les joueurs à ma table, j'ai fait une explication complète et détaillée pour leur éviter tout sentiment de surprise au fil de la partie. J'ai pour finir détailler l'effet des bâtiments présents. Je passe ainsi de 30mn à 1 heure d'explications de règles, mais pour un jeu qui ressortira une fois édité, cela en valait le coup.
Autrement, je ne vois pas de retour particulière à faire sur cette partie. Au final, la configuration à 4 joueurs n'a pas eu autant de conséquence que je le pensais. la partie a été longue mais cela est du à la partie découverte et aux joueurs présents autour de la table, mais cela n'a pas été plus long que d'habitude.
Je reste quand même surpris par rapport au temps de réflexion car, mes collègues le confirmeront ou pas, j'ai le sentiment d'avoir été très rapide à jouer, sur chacune des parties.
Apres les retours sur les sensations de chacun, je vous laisserai les détailler précisément au delà du debriefing de fin de parties.
Ce qui m'a le plus surpris sur cette partie, c'est les scores finaux. Je finis avec 71 points là ù les autres parties plafonnaient à 50. Cela est du à un attrait x3 où je finis avec 10 unités grace aux vols réguliers que j'ai fait. J'ai ensuite eu le bâtiment qui a convertit mes 10 cow boys en 10 pv. Efficace.
le score du second est aussi impressionnant, 51. Il aurait gagné la veille avec ce score là.
Au final de ces parties, je pense que Western est véritablement un très bon jeu. J'y prends beaucoup de plaisir et ce même avec le rythme acharné que je lui fait vivre. Il ne reste pour moi que les petits détails d'ergonomie et de thématisation qui lui ajouteront une vrai valeur et en feront un incontournable de ma ludothèque.
J'espère à ce sujet que tu arriveras vraiment à finaliser ce plateau individuel ( Daniel alias knff a de jolies idées dans ce sens).
Pour ceux qui sont tentés, j'ai un créé un sujet sur le sujet bons plans ludiques pour ceux tentés par un investissement groupé.
J'ai pris une bonne heure sur l'explication de règles. Fort de l’expérience de la veille et connaissant les joueurs à ma table, j'ai fait une explication complète et détaillée pour leur éviter tout sentiment de surprise au fil de la partie. J'ai pour finir détailler l'effet des bâtiments présents. Je passe ainsi de 30mn à 1 heure d'explications de règles, mais pour un jeu qui ressortira une fois édité, cela en valait le coup.
Autrement, je ne vois pas de retour particulière à faire sur cette partie. Au final, la configuration à 4 joueurs n'a pas eu autant de conséquence que je le pensais. la partie a été longue mais cela est du à la partie découverte et aux joueurs présents autour de la table, mais cela n'a pas été plus long que d'habitude.
Je reste quand même surpris par rapport au temps de réflexion car, mes collègues le confirmeront ou pas, j'ai le sentiment d'avoir été très rapide à jouer, sur chacune des parties.
Apres les retours sur les sensations de chacun, je vous laisserai les détailler précisément au delà du debriefing de fin de parties.
Ce qui m'a le plus surpris sur cette partie, c'est les scores finaux. Je finis avec 71 points là ù les autres parties plafonnaient à 50. Cela est du à un attrait x3 où je finis avec 10 unités grace aux vols réguliers que j'ai fait. J'ai ensuite eu le bâtiment qui a convertit mes 10 cow boys en 10 pv. Efficace.
le score du second est aussi impressionnant, 51. Il aurait gagné la veille avec ce score là.
Au final de ces parties, je pense que Western est véritablement un très bon jeu. J'y prends beaucoup de plaisir et ce même avec le rythme acharné que je lui fait vivre. Il ne reste pour moi que les petits détails d'ergonomie et de thématisation qui lui ajouteront une vrai valeur et en feront un incontournable de ma ludothèque.
J'espère à ce sujet que tu arriveras vraiment à finaliser ce plateau individuel ( Daniel alias knff a de jolies idées dans ce sens).
Pour ceux qui sont tentés, j'ai un créé un sujet sur le sujet bons plans ludiques pour ceux tentés par un investissement groupé.
Re: [Western Town] Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion
Petit commentaire sur la partie à 3 joueurs de Lundi. J'avais qq peu raté la compréhension de la phase de pose de cartes/révélé ou pas et du coup durant 2 tours, tout le monde m'a "gentiment" planté mes cartes... ils ont été sans pitié... Je n'ai pas eu 1 seule carte non retournée à la fin des 2 premiers toursStarvince a écrit:[color=indigo]Une nouvelle partie hier dans une configuration 3 joueurs.
Je suis joueur sur celle ci.
Explication des règles et mise en place structurée. le fait d'enchainer les mises en jeu sur Western me rend de plus en plus à l'aise, c'est une évidence.
J'ai toutefois eu du mal à me faire comprendre quand j'en viens à la mécanique de révélation. C'est la première fois.
Du coup forcément, j'étais à la ramasse et j'ai donc laissé filer les cartes Lincoln pour essayer différentes stratégies... les pendus, très juteux... la population, avec un côté exponentiel, plus on en a... et plus on en a. Et je finis à 32 points, en ayant marqué 0 points pendant les 2 premiers tours... ce qui n'est pas si mal... On se console comme on peut
J'ai trouvé le jeu très plaisant, une fois que j'ai eu compris le principe... on va mettre ma lenteur sur le compte d'une journée de travail un peu chargée avant une explication de règles vers 21h45, car la règle n'est pas compliquée et c'est assez fluide.
Pas grand chose à reprocher sur le jeu à proprement parler, à part un aspect purement pratique: Il est difficile de voir les batiments des autres joueurs... or lors de la 2ème moitié du jeu, j'essayais de deviner quelles cartes les autres joueurs seraient susceptibles de jouer pour pouvoir les contrer, et pour cela, je devais voir leurs batiments, et du coup, je devais me lever et me pencher au dessus de la table pour voir ce qu'ils avaient... mais je n'ai pas de solution à proposer, si ce n'est des tuiles plus grosses... mais il faudrait une table plus grande... et on reviendrait au pb initial
otocyon- Messages : 3
Date d'inscription : 22/02/2012
Re: [Western Town] Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion
otocyon a écrit:Petit commentaire sur la partie à 3 joueurs de Lundi. J'avais qq peu raté la compréhension de la phase de pose de cartes/révélé ou pas et du coup durant 2 tours, tout le monde m'a "gentiment" planté mes cartes... ils ont été sans pitié... Je n'ai pas eu 1 seule carte non retournée à la fin des 2 premiers toursStarvince a écrit:[color=indigo]Une nouvelle partie hier dans une configuration 3 joueurs.
Je suis joueur sur celle ci.
Explication des règles et mise en place structurée. le fait d'enchainer les mises en jeu sur Western me rend de plus en plus à l'aise, c'est une évidence.
J'ai toutefois eu du mal à me faire comprendre quand j'en viens à la mécanique de révélation. C'est la première fois.
Du coup forcément, j'étais à la ramasse et j'ai donc laissé filer les cartes Lincoln pour essayer différentes stratégies... les pendus, très juteux... la population, avec un côté exponentiel, plus on en a... et plus on en a. Et je finis à 32 points, en ayant marqué 0 points pendant les 2 premiers tours... ce qui n'est pas si mal... On se console comme on peut
J'ai trouvé le jeu très plaisant, une fois que j'ai eu compris le principe... on va mettre ma lenteur sur le compte d'une journée de travail un peu chargée avant une explication de règles vers 21h45, car la règle n'est pas compliquée et c'est assez fluide.
Pas grand chose à reprocher sur le jeu à proprement parler, à part un aspect purement pratique: Il est difficile de voir les batiments des autres joueurs... or lors de la 2ème moitié du jeu, j'essayais de deviner quelles cartes les autres joueurs seraient susceptibles de jouer pour pouvoir les contrer, et pour cela, je devais voir leurs batiments, et du coup, je devais me lever et me pencher au dessus de la table pour voir ce qu'ils avaient... mais je n'ai pas de solution à proposer, si ce n'est des tuiles plus grosses... mais il faudrait une table plus grande... et on reviendrait au pb initial
Bonjour,
Je pense sincèrement que c'est un problème accentué par les tuiles et cartes plastifiées. Avec un reflet c'est illisible. Avec le matos définitif ce sera moins "brillant".
Pour les tuiles plus grande ce sera pas possible !
Faut voir aussi qu'à la seconde partie tu vas pas te faire avoir et dès qu'un gugus va créer un batiment tu vas t'en souvenir pour prévoir ce qu'il pourrait en faire..
whyme- Messages : 9
Date d'inscription : 13/02/2012
Re: [Western Town] Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion
A tout ceux qui ont aimé et qui sont près à précommander la chose, n'hésitez pas à passer sur Ulule !
Le projet en a besoin
Également n'hésitez pas à noter sur TricTrac.net et laisser une trace dans le forum "discutons jeux" sur le sujet "Western town sur ulule".
Si c'est le cas devenez fan de la page Facebook (Recherchez "Western town" ou passez par "Olivier warnier" pour trouver la page)
Partagez !
C'est le bouche à oreille qui doit faire marcher l'appel des contributions !
Merci !
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whyme- Messages : 9
Date d'inscription : 13/02/2012
Re: [Western Town] Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion
Western Town 21/02/12 4 joueurs 1ère partie
Lors de mon arrivé chez Vincent, j'avais à l'esprit un jeu simple et léger. Après 30 à 45 mn de règle, je me rends compte que ce n'est pas du tous le cas et qu'on est en présence pour moi d'un jeu orienté gros joueur. Le jeu est très plaisant et très tactique. Vincent a semblé surpris du temps passé à la sélection des cartes dans sa mains, mais c'est ce qui fait toutes l'essence du jeu: Dois-je poser cette carte ou une autre dans les 2 premier tour de carte/révélé ou au contraire dois-je attendre le tous ou on brule les carte pour la jouer et que personne ne profite de son bonus. Mais aussi quelle carte dois-je garder dans ma main pour brulé les cartes des autres et avoir des actions en plus interressante. Bref, c'est le moment le plus important. Au premier tour j'ai fais l'erreur de ne pas prendre en compte tous et mon tour durant la phase carte brulé a été supersonic et je n'ai pas vue beaucoup d'interêt à le passer le premier pour être le premier au prochain tour. Bref un jeu très plaisant, vraiment bien. Pour ce qui est des points de victoire, lors la partie Vincent nous a dépouillé de nos calumets de la paix sans avoir l'impression de pouvoir faire quoi que ce soit. A la fin de la partie ça fait toutes la différence et les 20 point qu'il nous met dans la vue sans avoir l'impression d'avoir mal joué avec 51 points.
Pour ce qui est du design plateau, j'aurais imaginé une seule et unique route comme dans les far-west avec les batiments 4 au centre et en s'écartant du centre, les 5 et 6. Ensuite pour changer un peu et différencier les carte des batiments, j'aurais imaginé sur la carte un dessin d'une scène à l'intérieur du batiment et sur la carte batiment, le batiment comme c'est actuellement.
Le texte des batiments en Anglais m'a un peu perturbé au début. Mais vue le public au quelle il s'adresse, je ne pense pas que ce sois génant.
Bref toutes mes felicitations, et bonne chance pour la suite de ce jeu.
Lors de mon arrivé chez Vincent, j'avais à l'esprit un jeu simple et léger. Après 30 à 45 mn de règle, je me rends compte que ce n'est pas du tous le cas et qu'on est en présence pour moi d'un jeu orienté gros joueur. Le jeu est très plaisant et très tactique. Vincent a semblé surpris du temps passé à la sélection des cartes dans sa mains, mais c'est ce qui fait toutes l'essence du jeu: Dois-je poser cette carte ou une autre dans les 2 premier tour de carte/révélé ou au contraire dois-je attendre le tous ou on brule les carte pour la jouer et que personne ne profite de son bonus. Mais aussi quelle carte dois-je garder dans ma main pour brulé les cartes des autres et avoir des actions en plus interressante. Bref, c'est le moment le plus important. Au premier tour j'ai fais l'erreur de ne pas prendre en compte tous et mon tour durant la phase carte brulé a été supersonic et je n'ai pas vue beaucoup d'interêt à le passer le premier pour être le premier au prochain tour. Bref un jeu très plaisant, vraiment bien. Pour ce qui est des points de victoire, lors la partie Vincent nous a dépouillé de nos calumets de la paix sans avoir l'impression de pouvoir faire quoi que ce soit. A la fin de la partie ça fait toutes la différence et les 20 point qu'il nous met dans la vue sans avoir l'impression d'avoir mal joué avec 51 points.
Pour ce qui est du design plateau, j'aurais imaginé une seule et unique route comme dans les far-west avec les batiments 4 au centre et en s'écartant du centre, les 5 et 6. Ensuite pour changer un peu et différencier les carte des batiments, j'aurais imaginé sur la carte un dessin d'une scène à l'intérieur du batiment et sur la carte batiment, le batiment comme c'est actuellement.
Le texte des batiments en Anglais m'a un peu perturbé au début. Mais vue le public au quelle il s'adresse, je ne pense pas que ce sois génant.
Bref toutes mes felicitations, et bonne chance pour la suite de ce jeu.
krnff- Messages : 264
Date d'inscription : 28/11/2010
Age : 50
Localisation : Claye-Souilly
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