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Les Bâtisseurs de Frédéric Henry : Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion

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Starvince
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Les Bâtisseurs de Frédéric Henry : Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion Empty Les Bâtisseurs de Frédéric Henry : Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion

Message  Starvince Mer 13 Fév - 9:18

J'ouvre ici les discussions suite au prototype joué hier soir.
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Message  Starvince Mer 13 Fév - 10:56

Voici donc mes première impressions :

Le thème :
Il est particulièrement bien rendu. Il fait des Bâtisseurs un jeu bien plus proche de ce qu'aurait pu donner les jeux de cartes des Piliers de la Terre ou d'Un monde sans fin.
Des ouvriers, des ressources, des bâtiments à construire l'essentiel est donc là.

L'ergonomie :
Telle qu'elle a été présentée par Erwan, avec des rectos/versos pour les batiments, cela me parait bien pensé. Il est facile de bien placer les besoins des batiments en vis à vis avec les apports des ouvriers.

La mécanique :
On est dans la pose d'ouvriers et la gestion de ressources. Cette notion de pose d'ouvriers surprend car si le terme est correct, il est exploité de manière très différente des autres jeux de ce type.
Le jeu reprend le principe simple efficace des 3 actions par tour de jeu. Le jeu permet même d'acheter des actions supplémentaires pour 5 pièces d'or de plus. Cela devient souvent rentable en fin de partie mais alourdit le tour de jeu. Le joueur suivant doit demander si le tour en cours est bien terminé. Un marqueur Joueur actif à se passer pourrait y remédier.
Le coût proportionnel du placement des ouvriers est essentiel. Il permet de séquencer le tempo du jeu.

L'optimisation par cette notion de liquidités imparfaites Razz est très parlante. Régulièrement, des joueurs nous demandent à l'Espace ludique comment s'améliorer sur l'optimisation d'actions et de ressources, expliquant qu'ils ont du mal à être efficace ne voyant pas assez les options possibles. Ce jeu permet assez simplement de bien concrétiser cette notion par l'évidence de la mise en relation entre offre et demande.

Au fil de la partie, on flirte avec un côté répétitif qui pourrait s'installer pour les joueurs en difficulté. Le jeu se développe de manière très linéaire. La durée de la partie est néanmoins calibrée. A réfléchir par contre s'il ne serait pas judicieux d'adapter le nombre de points de victoire à atteindre selon le nombre de joueur. Néanmoins, les 20 points à atteindre à 4 joueurs m'ont paru être bien dosés hier soir.
Ce coté répétitif peut d'autant plus se faire que sentir que pour l'instant lors de nos premières parties, nous avons eu le nez sur nos cartes et peur regardé le jeu adverses, si ce n'est pour guetter la find e aprtie. Avec plus d'expérience, nous arriverons surement à subtiliser une carte convoitée par le joueur à notre gauche.

La fin de partie est elle aussi bien trouvée. Elle ne surprend pas comme dans Oddville ( quoi que je reste persuadé que même dans ce jeu, on peut réussir à l'anticiper finement).
On la voit ainsi venir. L’avantage pourrait être au dernier joueur mais cela contrebalance efficacement la position de force des premiers joueurs en début de partie.

Pour revenir sur cette partie, nous avons focalisé sur les machines disponibles en début de partie mais difficile à rentabiliser. Julien, quatrième joueur, part fort, sans machine, avec la combinaison parfaite : 2 maitres pour une bâtisse à 5pv et 20 sous. Pendant ce temps là, nous nous enlisions à essayer de terminer des machines. Julien embauche ensuite un serf qui lui servira 4 fois, difficile de faire plus rentable là aussi. Pour ma part, je construis 2 machines identiques, qui m'ont été utiles mais m'ont ralenti en début de jeu. Un serf viendra optimiser la chose. Cela fonctionne mais pas assez pour rattraper le retard.
Scores finaux : 26/24/11/6


Les Pistes d'amélioration (je précise que ce ne sont que des suggestions, qui iront peut être totalement à l'encontre de la façon dont l'auteur a développé son jeu)

- adapter les conditions de fin de partie selon la configuration
- proposer des combinaisons entre les petits bâtiments : ceux ci apparaissent comme peu intéressants. Pire, ils ne seront pris que si 'lon possède l'ouvrier adapté. Pour ajouter de l'enjeu, et surtout les rendre plus attrayants pour les joueurs qui n'ont pas la liquidité parfaite, une combinaison pourrait être envisagée. Par exemple, le puits et la tonnelle pourrait bénéficier d'un bonus de 3 points s'ils sont construits par le même joueur. D'autres édifices pourraient être reliés thématiquement ensemble. Cela ajoute au dilemme du choix du bâtiment à construire et surtout peut donner une raison supplémentaire de ne pas laisser un bâtiment au joueur suivant. L'interaction pourrait être enrichie à ce niveau là.
- Maturité et vieillissement des ouvriers : afin de casser la linéarité de la partie, on pourrait imaginer une évolution des ouvriers. Après leur première participation à la réalisation d'un édifice, ils gagneraient en expérience. On retournerait ainsi la carte et un bonus de ressources leur seraient crédités avec une évolution de statut, sans augmentation du coût de l'embauche.
Après leur seconde participation, ils mourraient...
- possibilité de récupérer un ouvrier mobilisé sur une construction moyennant une action?
- Pions premier Joueur pour éviter l'attente de l'éventuelle 4ième action.
- donner des noms différents aux machines selon leur ressources.


Affaire à suivre.












Dernière édition par Starvince le Mar 19 Fév - 15:24, édité 1 fois
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Message  jokerounet Jeu 14 Fév - 14:22

Bon ben je vois que tu as déjà tout dit.

Ca s'explique vite et bien, c'est pas trop casse-tête non plus et ça ne dure pas longtemps.
Bref un bon concept pour amener gentiment des néophytes vers les jeux de pose d'ouvrier.
Le bémol pour moi est surtout lié au manque d'interaction, on joue chacun dans son coin (comme dans The City, mais qui dure 10 mn).
Il est vrai que l'on a pas joué en essayant de piquer les bâtiments intéressants pour les adversaires non plus.
Hormis les propositions faites par Vincent dont nous avons discuté ensemble je ne vois pas grand chose.
Si le fait de faire vieillir ses ouvriers est sympa mais n'est pas retenu, il y aurait peut être possibilité de rajouter une phase à chaque fois que l'on revient au premier joueur: Le marché aux Ouvriers:
en gros tout le monde peut choisir des ouvriers qui ne lui sont plus très utiles et les proposer aux enchères aux autres joueurs, ou bien les revendre à un tiers (le jeu et donc mettre une défausse) pour la moitié de leur prix d'achat, ça peut être un autre moyen de se refaire un peu d'argent. La revente peut même remplacer l'action recevoir une thune qui du coup n'a presque pas été utilisée...

enfin bon, y a de quoi faire un truc sympa et Fred est vraiment fort pour une utilisation originale et simple des paquets de cartes ^^.
Je suis bien sur ouvert à toutes discussions, et refaire des parties avec aménagements divers si j'en ai le temps.
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Message  Bastoche Jeu 14 Fév - 16:59

Impressions plutôt positives pour moi aussi, même si je n'ai pas du tout réussi à jouer (6 points, et j'étais à fond !).

Je suis assez client du format, jeu de gestion à base de cartes, aux alentours de la demi-heure.

Sur les bases d'un proto frais, je trouve déjà le jeu plus convaincant et sympa que les adaptations cartes des Piliers de la Terre et d'Un monde sans fin, qui ont pourtant des qualités.

Et puis on a là sans doute le premier jeu de cartes de pose d'ouvriers, c'est quand même innovant dans le classique.

J'ai aimé la liberté de choix dans la pioche, la simplicité des trois actions, la malignité du 1+1 = 3, le principe de ne payer les ouvriers qu'au moment où ils travaillent.

J'ai bien aimé le principe des machines, même si je n'ai pas su m'en servir.

J'ai trouvé difficile de faire coïncider l'offre et la demande, mais j'imagine que ça s'apprivoise.

J'ai trouvé les petits bâtiments peu intéressants car pas forcément plus simples à construire (les combinaisons sont assez contextuelles) et peu rentables (dans un contexte où il y a eu peut-être beaucoup de «gros» travailleurs à 4 et 5 dans le marché). Je suis parti du principe qu'il valait mieux commencer petit et monter en puissance, mais je n'ai pas réussi la combinaison qui m'aurait permis d'avoir les moyens de faire la combinaison qui m'aurait permis... etc.

J'ai un peu peur de la répétitivité des tours. L'amélioration des ouvriers par l'expérience me semble un bonne piste. Voire (si perdre un ouvrier au bout de deux utilisations n'est pas tenable) pourquoi pas la possibilité de leur payer une formation. Je suis coincé parce que rien dans la pioche ne convient à mon besoin, qu'à cela ne tienne je paye (la valeur de l'ouvrier ? la moitié ?) et je le retourne pour l'améliorer (légèrement, mais dans un contexte ou la gestion de l'argent est tendue, il est possible que ça génère des choix difficiles).

Sinon je crois que je verrais bien des bâtiments «faibles» qui apporteraient un petit quelque chose. Dans la plupart des jeux de cette catégorie, il y a les bâtiments que l'on construit pour le scoring final, et ceux que l'on construit pour s'améliorer. Comme un cabinet d'architecte qui apporterait un compas à tous les ouvriers qui en ont au moins un.

D'un point ergonomique, j'aimerais un support de couleur qui m'indiquerait que tel ouvrier est plus à même de construire tel type de bâtiment, avec des symboles distribués moins aléatoirement (mais ça change peut-être tout), càd des catégories d'ouvriers, des catégories de bâtiments (il y en a peut-être, rien ne m'a sauté aux yeux), avec dans tous les cas des choses transversales, en gros, je vais dire n'importe quoi, j'ai un apprenti-mâçon et un maître maçon, je vais voir thématiquement et visuellement que ce beau bâtiment en bois n'est pas du tout pour moi. Sur le proto joué j'ai eu l'impression de passer beaucoup de temps à compter les symboles dans un jeu de combinaisons à la limite de l'abstrait. Je pense que le thème choisi peu inviter à plus d'immersion. J'aimerais pouvoir m'attacher un peu plus à mon équipe et pas seulement voir un «cinq compas-deux tuiles».

Pour le scoring c'est peut-être un peu simpliste, genre course aux PV, ce qui convient très bien certainement au public ciblé. En tant que joueur je craindrais peut-être une linéarité à ce niveau, quand on est habitué par ailleurs à des scorings plus complexes. Je verrais bien des bâtiments de prestige qui rapportent uniquement des PV, et des bâtiments plus thématiques qui peuvent comboter entre eux. Si j'ai construit 3 bâtiments à vocation culturelle, je suis un chantre de la culture et je suis récompensé. Si j'en ai fait un dans chacune des couleurs existantes, je suis polyvalent et je suis récompensé. Comme disait Vincent, si j'ai fait ce bâtiment qui va bien avec tel autre, je suis récompensé.
Par ailleurs, on peut aussi peut-être récompenser d'une certaine manière les ouvriers recrutés chez les joueurs pour limiter les choix par opportunisme et valoriser les combinaisons.

Au final j'ai bien aimé le jeu et je crois en son potentiel. J'y rejouerais volontiers tel quel (c'est loin d'être le cas de tous les protos !). Je verrais deux axes principaux d'amélioration :

Thématique : j'aurais joué avec des cartes représentant des carrés, des triangles, des ronds et des trapèzes qu'il aurait fallu faire correspondre à des trapèzes, des ronds, des triangles et des carrés dessinés sur d'autres cartes, je crois que cela n'aurait pas changé grand-chose. Je ne me souviens pas avoir lu un nom de bâtiment. Je ne me suis intéressé qu'à la relation coût/symboles des ouvriers. Bref, je n'ai pas vécu d'histoire.

Mécanique : essayer de casser un peu la linéarité et essayer de provoquer chez le joueur des choix qui ne soient pas seulement dictés par opportunisme (j'ai les symboles, je prends ce bâtiment) mais aussi par stratégie (ce bâtiment va être compliqué à construire tout de suite mais il devrait me permettre de compléter une série...).

Voilà. Il y a certainement de très mauvaises idées dans tout ça, c'est aux professionnels de faire le tri ! Smile

En tout cas, Fred est doué et vous tenez un truc sympa. Hâte de voir l'évolution du projet.

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Message  Starvince Jeu 14 Fév - 21:40

Bastoche a écrit:
Pour le scoring c'est peut-être un peu simpliste, genre course aux PV, ce qui convient très bien certainement au public ciblé. En tant que joueur je craindrais peut-être une linéarité à ce niveau, quand on est habitué par ailleurs à des scorings plus complexes. Je verrais bien des bâtiments de prestige qui rapportent uniquement des PV, et des bâtiments plus thématiques qui peuvent comboter entre eux. Si j'ai construit 3 bâtiments à vocation culturelle, je suis un chantre de la culture et je suis récompensé. Si j'en ai fait un dans chacune des couleurs existantes, je suis polyvalent et je suis récompensé. Comme disait Vincent, si j'ai fait ce bâtiment qui va bien avec tel autre, je suis récompensé.
Par ailleurs, on peut aussi peut-être récompenser d'une certaine manière les ouvriers recrutés chez les joueurs pour limiter les choix par opportunisme et valoriser les combinaisons.

Cela fait très "San Juanesque". Et du coup, cela donne une portée très stratégique au jeu. Dans ma proposition, je voyais plus des combinaisons de duos de bâtiments, voir des trios afin de rester sur une dimension opportuniste car au final, on ne construit pas tant de bâtiments que çà. Mais j'essaierai bien les 2.

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Message  Tom Ven 15 Fév - 0:53

Mes collègues ont tout dit sur le jeu ou presque, je n'ai rien à rajouter par rapport à ça si ce n'est mon ressenti de joueur sur la partie et sur le jeu.
N'étant pas un fan de jeu de placement d'ouvrier, j'ai un peu eu peur à l'explication.
Mais ça va, l'explication est simple, la mécanique s'enchaine bien une fois la partie commencée.
Le fait que le jeu soit court fait que je me débrouille pas mal par rapport à Vince et Bastoche qui affectionnent les jeux de gestion.
Au début, j'ai pris une machine et j'ai pas compris qu'elle me fournissait 2 compas dont je n'avais pas besoin à cause de mes recrutements effectués au même tour.
Ensuite, je me suis fait qq noeuds au cerveau afin de combiner au mieux mes ouvriers par rapport à mes bâtiments du moment.
Mais je ne fut pas assez rapide pour contrer Julien et son audace d'avoir choisi de construire 2 gros bâtiments rapportant 5pv et 20 pièces dès le départ. J'ai cru comprendre que pour lui, l'embauche de ses ouvriers s'étaient bien goupiller et que son serf, que j'ai juste aperçu dans le panel (ils sont parti vite les serfs quand ils sont apparus) a bien servi. Ils sont peut-être trop puissant ces serfs. Je sais pas, je me pose la question, je n'ai pas pris le temps de bien les regarder.
J'ai aussi eu l'impression que les efforts de Vince pour rattraper Julien (car j'ai réellement eu l'impression qu'il a tenté le tout pour le tout) tel que le 4ème tour, n'ont pas porté leurs fruits. Peut-être qq chose à améliorer...
De mon côté, il m'aurait été difficile de lui souffler la victoire car les bâtiments que j'ai choisis n'étaient pas compatible avec l'ensemble de mes ouvriers : je devais mettre trop d'ouvrier sur un même bâtiment et donc de matériaux en trop et trop d'argent dépensé...
J'essaierai de surveiller ce point à ma prochaine partie. Le côté optimisation entre le choix des bâtiments par rapport aux ouvriers qu'on a déjà, est sympa !
En tout cas, pour être sincère, ce n'est pas un jeu que j'ai adoré, c'était sympa d'y jouer mais sans plus.


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Message  jokerounet Ven 15 Fév - 10:51

il est vrai que ça pourrait être sympa de personnaliser un peu plus les ouvriers.

les noms apprentis/maitres (j ai oublié les autres dénominations) sont sympas, mais xce serait cool avec des trucs du genre charpentier, menuisier, architecte, tailleur de pierre, maçon.
Un truc en rapport avec les symboles

pierre+bois: maçon
pierre+compas: tailleur de pierre
pierre+tuile: architecte
Bois+compas: menuisier
bois+tuile: charpentier
Compas+tuile: couvreur

chaque corps de métier avec un code couleur et du coup des apprentis/ouvriers/maitres plus ou moins bien dotés en symboles.

Pour le servage, on peut leur accorder une seule compétence en *2 ou deux compétences en *1 réparties équitablement. Leur coût reste correct, j'ai réussi à utiliser le mien 4 fois dans la partie donc il m'a couté 1.5 par construction au final, ce qui fait que si il est bien utilisé il revient moins cher qu'un apprenti, mais en avoir un tard sur la partie peut nous pénaliser et finalement la payer plus cher qu'un maître pour une seule utilisation.

Un code couleur (sur les symboles d'une construction à mon avis) rappelant les ouvriers intéressants pour ce batiment serait un plus en lisibilité.
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Message  Thegirlfromipanema Ven 15 Fév - 11:26

Petit retour à chaud après une première partie à deux joueurs :

Je suis d'accord avec ce qui a été dis plus haut.

Le jeu est effectivement convaincant, j’ai apprécié Le choix des cartes, leurs diversités, leur équilibre, j’aime beaucoup les différentes possibilités pour ne pas «bloquer» les joueurs (action supplémentaire, prise des ouvriers gratuits, possibilité de passer pour prendre de la liquidité, etc.) et le bémol pour moi aussi est le manque d’interaction. Peut-être qu’elle se développe avec la meilleure connaissance des cartes, on gagne en fluidité de jeu et on est plus libre de jouer avec les autres, à voir.

Dans les propositions énoncées, j’aime beaucoup :

- L’idée du vieillissement des ouvriers en 2 étapes (expérience puis déclin).
- L’idée de la valorisation des bâtiments par duo ou trio (en terme thématique on pourrait aussi retrouver les bâtiments d’une même région par exemple, ou d’un même style architectural).
- L'idée de la mise au point des nom de certaines cartes aussi.

J’ajouterais une proposition dans le sens de l’interactivité du jeu avec un bâtiment commun, par exemple un gros bâtiment comme la cathédrale ou le château fort, placé au centre de la table durant la partie. Les joueurs seraient libres d’y participer ou non en y consacrant certains de leurs ouvriers avec une récompense à la clé par un système de majorité (celui qui a engagé le plus de ressources gagnerait x point, le suivant un peu moins, etc. en fonction peut-être du nombre de joueurs). Reste la question de savoir si, lorsque le bâtiment est déjà suffisamment fourni en bois, je peux ou non placer un ouvrier qui apporte du bois uniquement pour peser plus lourd dans le décompte…
Il pourrait y avoir plusieurs types de gros bâtiments pour assurer un renouvellement dans les parties.

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Message  jokerounet Ven 15 Fév - 11:36

ah ouais, le coup d'un bâtiment commun est terrible.
Reste du coup des questions "thématiques". si le vieillissement est adopté, comment le traduire sur les ouvriers de l'ouvrage, il va bien falloir qu'ils décèdent un jour...
Une majorité par ressource est cool, mais en rajouter une fois que c'est plein n'est pas judicieux je pense, il va du coup falloir être attentif à qui joue quoi. Le dernier joueur peut aussi se retrouver lésé avec un bâtiment central et voir les places prises sans qu'il puisse y faire grand chose, mais ça doit pouvoir se gérer
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Message  Bastoche Ven 15 Fév - 12:33

Cette idée de bâtiment(s) commun(s) est très séduisante !
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Message  Starvince Ven 15 Fév - 17:10

Bastoche a écrit:Cette idée de bâtiment(s) commun(s) est très séduisante !

Pas mieux.
Pour en avoir parlé ce matin en live avec Julie, je verrai bien une valorisation de pose proche de celle de Blood Bowl Team Manager sur les Tournois.

Par rapport au vieillissement, cela ne pose pas de souci je trouve: soit tu le mets en mode novice, et tu l'as du coup un peu sacrifié, soit tu le places en mode expérimenté et tu ne bénéficieras pas de sa valeur ajoutée. Thématiquement, s'il est besoin de tout justifié sur un jeud e ce format, on pourrait dire qu'ils y travaillent de père en fils.
Autrement, pour cette question de quantité de ressources demandés par ce chateau et cette cathédrale ( oui, à 4 joueurs, il en faudrait 2, non?), je limiterai bien les besoins afin d'équilibrer le type d'ouvriers posés. Créer un déséquilibre ici pourrait bloquer la construction de batiments par la suite.
Bref, encore plus de choix à faire.
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Message  jokerounet Ven 15 Fév - 17:16

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Message  Tom Ven 15 Fév - 19:46

lol julien.

Ce serait bien qu'on ait un petit retour de l'auteur étant donné toutes les idées que vous avez eu Smile
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Message  Fred Henry Lun 18 Fév - 19:59

Bonjours à tous.
Désolé pour ma faible réactivité, j'ai été vraiment très pris la semaine dernière et ce week end.
Je viens de faire un tirage papier de tout ce qui précède et je m'en vais l'analyser avant de vous répondre ce soir.
Je peux déjà dire apres une première lecture que pas mal d'idées évoquées ici l'avaient aussi été chez Bombyx ce qui semble confirmer leur pertinence.

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Message  Fred Henry Lun 18 Fév - 21:02

PS : finalement je dois à nouveau sortir pour un autre rdv, du coup je ne pourrai répondre que demain Embarassed .

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Message  jokerounet Lun 18 Fév - 22:32

j'espère que ce soir tu conclus !!! Laughing
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Message  Fred Henry Mar 19 Fév - 13:27

Re-bonjour à tous.
Tout d'abord, pour Jokerounet : j'étais avec Cyril d'Ystari et non malheureusement je n'ai pas conclu, malgré quelques tentatives de rapprochement des corps... (humour inside).

Merci beaucoup pour ces retours et le temps passé à tester le jeu.
Merci beaucoup aussi pour la sincérité des avis, cela permet de ne pas se fourvoyer dans ce vers quoi doit tendre le projet.

Concernant l'aspect thématique, les avis sont partagés sur le degré d'immersion. Je rassure tout le monde, le fait de nommer individuellement chaque ouvrier par un rang et une profession est bien entendu prévu. Nous aurions ainsi le Maître charpentier, le Maître architecte, le compagnon maçon etc.
Quoi qu'il en soit il me semble difficile d'aller beaucoup au dela en terme d'immersion. On reste dans un jeu très mécanique d'optimisation/opportunisme pour lequel je souhaiterais conserver au maximum la simplicité d'accès (tout le jeu doit je pense , être fondé sur ce seul principe de liquidité imparfaite, et donc d'optimisation sous contrainte d'imperfection de la liquidité des ressources). En gros les deux principes fondateurs, qui je le pense font l'originalité du jeu, sont : Liquidité Imparfaite et Pose d'ouvriers sous un format atypique pour le genre (jeu de carte de pose d'ouvriers).
Je suis parfaitement conscient du problème de répétitivité que pose le jeu. Les actions se suivent et se ressemblent. Mais il m'apparait épineux d'apporter davantage de variété tout en conservant cette double contrainte de rapidité et d'accessibilité. Ce que je vise avec les Batisseurs c'est une sorte d'entrée de gamme vers le jeu allemand. En quelque sorte "mon premier jeu Allemand" (genre que j'avoue sans honte ne pas connaitre du tout puisque je n'ai du jouer qu'à 5 jeux allemands dans ma vie, dont trois cette années _Myrmes ; Trajan ; Troyes) et pour lequel j'ai un appriori assez négatif. Tout cela pour dire que l'idée du viellissement des ouvriers est certe très alléchante mais n'est pas sans poser des problemes d'ergonomie (ranger les cartes sur la bonnes face), de coûts (deux dessins pour chaque ouvriers) et de prise ne main.
J'aime beaucoup en revanche l'idée de synergie entre certains batiments (1+1 =3). Il est clair que certains bâtiments deviennent rapidement sans intéret. Offrir la possibilité d'un atout lié à leur combinaison offre de nouveaux arbitrage lors des choix de prise de chantiers.
J'avais suite à une partie test dans mon groupe habituel pensé à rajouté une phase de marché pour revendre les ouvriers devenus inutiles mais cela pose 2roblèmes importants :
Chaque phase supplémentaire entraine un ralentissement de temps de partie important (empiriquement de l'ordre de 2 min par phase de marché. Sur une moyenne de 6 à 7 tours de jeu on approche le quart d'heure supplémentaire. Le principe est que les ouvriers ne "s'achetent pas", mais ne sont payés que lorsqu'ils travaillent. Or la vente d'un ouvrier entre en opposition avec ce principe.

Je vais continuer à travailler le proto en m'appuyant sur ces retours en espérant avoir quelques volontaires pour essayer la nouvelle configuration.

Merci beaucoup.

Fred.

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Message  Starvince Mar 19 Fév - 16:01

Fred Henry a écrit:
mon premier jeu Allemand" (genre que j'avoue sans honte ne pas connaitre du tout puisque je n'ai du jouer qu'à 5 jeux allemands dans ma vie, dont trois cette années _Myrmes ; Trajan ; Troyes) et pour lequel j'ai un appriori assez négatif.

Si d'aventure tu veux en découvrir quelques uns qui sont dans le même format que bâtisseurs, n'hésite pas à te joindre à nous un mardi soir.

Fred Henry a écrit:
Tout cela pour dire que l'idée du viellissement des ouvriers est certe très alléchante mais n'est pas sans poser des problemes d'ergonomie (ranger les cartes sur la bonnes face), de coûts (deux dessins pour chaque ouvriers) et de prise ne main.

Si on reste sur des personnages, un apprenti deviendra juste compagnon. Tu peux donc réutiliser les mêmes dessins. Seul un symbole pourrait faire la différence entre le recto ou le verso. Autrement, sur le verso des cartes, tu pourrais avoir une icône et non un personnage qui représente ce vieillissement.
Mais effectivment,c ela allourdit la pruise en main mais pourrait venir vraiment casser la linéarité et la répétitivité.
Je suis tout à fait motivé pour faire un essai, si tu le souhaites.

Fred Henry a écrit:
J'aime beaucoup en revanche l'idée de synergie entre certains batiments (1+1 =3). Il est clair que certains bâtiments deviennent rapidement sans intéret. Offrir la possibilité d'un atout lié à leur combinaison offre de nouveaux arbitrage lors des choix de prise de chantiers.
A essayer donc.
Quid de l'idée de Julie avec un bâtiment central collaboratif à la récompense graduée?

Fred Henry a écrit:
J'avais suite à une partie test dans mon groupe habituel pensé à rajouté une phase de marché pour revendre les ouvriers devenus inutiles mais cela pose 2roblèmes importants :
Chaque phase supplémentaire entraine un ralentissement de temps de partie important (empiriquement de l'ordre de 2 min par phase de marché. Sur une moyenne de 6 à 7 tours de jeu on approche le quart d'heure supplémentaire. Le principe est que les ouvriers ne "s'achetent pas", mais ne sont payés que lorsqu'ils travaillent. Or la vente d'un ouvrier entre en opposition avec ce principe.
Pas fan non plus.

Fred Henry a écrit:
Je vais continuer à travailler le proto en m'appuyant sur ces retours en espérant avoir quelques volontaires pour essayer la nouvelle configuration.
Merci beaucoup.
Fred.
J'en suis à 3 parties depuis. j'aime beaucoup et le plaisir est déjà présent. Reste cette linéarité à casser pour que cela devienne vraiment agréable.
J' y rejouerai volontiers avec les modifications. n'hésite pas à me faire parvenir les fichiers que je peux imprimer directement à l'Elma.
Merci pour ces retours.

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Message  jokerounet Mer 20 Fév - 11:03

Merci Fred pour ces retours.

une tit' suggestion, lors de mon tour, l'action recevoir une pièce ne pourrait pas justement être modifiée par la "revente" d'un de ses ouvriers dans la défausse
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