CR 20/12/2011 Ant Assault / Ora et Labora
2 participants
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CR 20/12/2011 Ant Assault / Ora et Labora
Ant Assaut
4 joueurs
Première partie
30 minutes
4/10
Petit jeu que j'avais mis dans mon mode veille principalement de par sa thématique.
C'est donc un jeu de cartes avec 3 type de cartes :
-les cartes fourmis que nous aurons en main. A chaque tour, on recomplète sa main à 7. Les valeurs vont de 0 ( ouvrière ) à 4 + des Ploy ( cartes à effets spécieux).
-les cartes ressources : 2 paquets aux abords desquels il va falloir envoyer nos fourmis afin de gagner ses ressources ( ou cartes hasard à effet négatif) qui seront converties en :
-les cartes colonies : amélioration de sa fourmilière et points de victoire.
La méca est simple : 2 tours de jeux lors desquels on va envoyé ses fourmis soit :
- sur un des tas de ressources : les 2 plus grosses armées gagneront 2 et une carte ressource de chaque paquet à condition d'avoir une ouvrière accompagnant les foumris guerrières,
- sur une colonie adverse dans le but de voler 2 ressources si l'attaque est supérieure aux fourmis restées à défendre
- sur la reine qui possède une valeur de défense de 10. Si elle est blessée, la main des joueurs passe à 6 cartes. Si elle est reblessée sans etre soignée par des ressources, elle meurt et le joueur est éliminé.
C'est ensuite le premier joueur ( qui tourne) qui choisit la résolution des actions.
Voilà pour la mécanique. Je dirai qu'elle est bien rodée et qu'elle correspond bien à la thématique. Ce qui a gêné sur notre partie, c'est le nombre de cartes ploy et hasard jouées.
Si la malchance et un mauvais mélange ont jouées sur les ressources, on a joué avec l'ensemble du paquet fourmi. Malgré cela, les cartes ploy ont été dégainées dans tous les sens. Alors certes le jeu a été interactif, mais clairement trop. Apres 30mn, les ressources possédées étaient rares. Ces cartes aux effets mal définis, ont dnc apportées un chaos sans nom à la partie.
Aussi, pour rendre le jeu vraiment intéressant, et je pense vraiment qu'il peut l'être, il va falloir à la prochaine retirer 1 à 2 exemplaires de chaque carte ploy selon leur nombre, idem pour les carte hazard. Je vais regarder attentivement la constitution des decks et devrait reproposer une partie très prochainement.
Ora et Labora
4 joueurs
Deuxième partie
4 heures
9/10
Deuxième partie d'Ora et Labora, toujours en mode découverte, dans la configuration à 4 joueurs, sur les plateaux France.
Sans redétailler la mécanique, je dirai qu'elle correspond pour moi à la parfaite synthèse d'Agricola et de le Havre. Elle ajoute une interaction directe qui manquait à Agricola avec des sensations de jeu très complètes. Uwe en arrive donc à nous proposer un bijou de mécanique sur un jeu qui propose une multitude d'ouvertures stratégiques.
Seulement, j'ai trouvé que le jeu à 4 joueurs perdait en lisibilité à partir de la phase D voir C. On arrive à suivre quels sont les batiments achetés jusqu'a là, mais après à 4 joueurs, cela devient compliqué d'y voir clair.
Ainsi, la configuration 3 joueurs restera ma préférée tant que je n'y aurai pas joué à 2, un autre point commun avec le Havre tiens.
Coté thématique, on est autant dedans qu'un Agricola, peut etre même un chouia plus si s'occuper d'un prieuré est un doux rêve ( merci Frère Philipp ;p).
Les derniers tours deviennent très tendus et on optimise un maximum et devant la multitude de choix disponible, conclure la partie avec un sentiment de satisfaction sonne comme une douce délivrance.
Sur cette partie, je pars sur une stratégie me dégageant un maximum de liquidités car je pensais en début de partie embaucher un maximum vos frères mais au final, cet argent aura servi à construire de somptueux batiments et à être convertis en points de victoire finaux, ce qui semble avoir fait la différence par rapport à une optimisation des agglomérations où j'étais un ton en dessous.
Une chose est sure, ce jeu possède d'énormes qualités et il sera joué et rejoué par chez moi.
4 joueurs
Première partie
30 minutes
4/10
Petit jeu que j'avais mis dans mon mode veille principalement de par sa thématique.
C'est donc un jeu de cartes avec 3 type de cartes :
-les cartes fourmis que nous aurons en main. A chaque tour, on recomplète sa main à 7. Les valeurs vont de 0 ( ouvrière ) à 4 + des Ploy ( cartes à effets spécieux).
-les cartes ressources : 2 paquets aux abords desquels il va falloir envoyer nos fourmis afin de gagner ses ressources ( ou cartes hasard à effet négatif) qui seront converties en :
-les cartes colonies : amélioration de sa fourmilière et points de victoire.
La méca est simple : 2 tours de jeux lors desquels on va envoyé ses fourmis soit :
- sur un des tas de ressources : les 2 plus grosses armées gagneront 2 et une carte ressource de chaque paquet à condition d'avoir une ouvrière accompagnant les foumris guerrières,
- sur une colonie adverse dans le but de voler 2 ressources si l'attaque est supérieure aux fourmis restées à défendre
- sur la reine qui possède une valeur de défense de 10. Si elle est blessée, la main des joueurs passe à 6 cartes. Si elle est reblessée sans etre soignée par des ressources, elle meurt et le joueur est éliminé.
C'est ensuite le premier joueur ( qui tourne) qui choisit la résolution des actions.
Voilà pour la mécanique. Je dirai qu'elle est bien rodée et qu'elle correspond bien à la thématique. Ce qui a gêné sur notre partie, c'est le nombre de cartes ploy et hasard jouées.
Si la malchance et un mauvais mélange ont jouées sur les ressources, on a joué avec l'ensemble du paquet fourmi. Malgré cela, les cartes ploy ont été dégainées dans tous les sens. Alors certes le jeu a été interactif, mais clairement trop. Apres 30mn, les ressources possédées étaient rares. Ces cartes aux effets mal définis, ont dnc apportées un chaos sans nom à la partie.
Aussi, pour rendre le jeu vraiment intéressant, et je pense vraiment qu'il peut l'être, il va falloir à la prochaine retirer 1 à 2 exemplaires de chaque carte ploy selon leur nombre, idem pour les carte hazard. Je vais regarder attentivement la constitution des decks et devrait reproposer une partie très prochainement.
Ora et Labora
4 joueurs
Deuxième partie
4 heures
9/10
Deuxième partie d'Ora et Labora, toujours en mode découverte, dans la configuration à 4 joueurs, sur les plateaux France.
Sans redétailler la mécanique, je dirai qu'elle correspond pour moi à la parfaite synthèse d'Agricola et de le Havre. Elle ajoute une interaction directe qui manquait à Agricola avec des sensations de jeu très complètes. Uwe en arrive donc à nous proposer un bijou de mécanique sur un jeu qui propose une multitude d'ouvertures stratégiques.
Seulement, j'ai trouvé que le jeu à 4 joueurs perdait en lisibilité à partir de la phase D voir C. On arrive à suivre quels sont les batiments achetés jusqu'a là, mais après à 4 joueurs, cela devient compliqué d'y voir clair.
Ainsi, la configuration 3 joueurs restera ma préférée tant que je n'y aurai pas joué à 2, un autre point commun avec le Havre tiens.
Coté thématique, on est autant dedans qu'un Agricola, peut etre même un chouia plus si s'occuper d'un prieuré est un doux rêve ( merci Frère Philipp ;p).
Les derniers tours deviennent très tendus et on optimise un maximum et devant la multitude de choix disponible, conclure la partie avec un sentiment de satisfaction sonne comme une douce délivrance.
Sur cette partie, je pars sur une stratégie me dégageant un maximum de liquidités car je pensais en début de partie embaucher un maximum vos frères mais au final, cet argent aura servi à construire de somptueux batiments et à être convertis en points de victoire finaux, ce qui semble avoir fait la différence par rapport à une optimisation des agglomérations où j'étais un ton en dessous.
Une chose est sure, ce jeu possède d'énormes qualités et il sera joué et rejoué par chez moi.
Re: CR 20/12/2011 Ant Assault / Ora et Labora
Ant Assaut
4 joueurs
Première partie
30 minutes
3/10
Plutôt partant pour engager des fourmis à l'attaque des adversaires autour de la table.... Mais 30min plus tard, le jeu est resté dans son état initial si ce n'est seb qui a pu difficilement faire évoluer son tas de cartes ressources. Voilà un jeu où trop d'interactions tue l'interaction à coup de carte / contre carte / contre contre carte.......
On a envie de préparer des plans diaboliques pour attaquer la reine adverse ou lui piller ses ressources mais la sauce ne prend pas...
Ora et Labora
4 joueurs
Première partie
4 heures
9/10
Je suis encore un peu "moine" le lendemain de cette partie.
On a toujours quelque chose à faire pour faire évoluer son domaine mais la multiplicité des choix entraine parfois une surcharge cognitive et le manque de volonté pour observer plus finement le développement des autres joueurs. J'ai une très grosse envie d'y rejouer.... ce soir ??????
4 joueurs
Première partie
30 minutes
3/10
Plutôt partant pour engager des fourmis à l'attaque des adversaires autour de la table.... Mais 30min plus tard, le jeu est resté dans son état initial si ce n'est seb qui a pu difficilement faire évoluer son tas de cartes ressources. Voilà un jeu où trop d'interactions tue l'interaction à coup de carte / contre carte / contre contre carte.......
On a envie de préparer des plans diaboliques pour attaquer la reine adverse ou lui piller ses ressources mais la sauce ne prend pas...
Ora et Labora
4 joueurs
Première partie
4 heures
9/10
Je suis encore un peu "moine" le lendemain de cette partie.
On a toujours quelque chose à faire pour faire évoluer son domaine mais la multiplicité des choix entraine parfois une surcharge cognitive et le manque de volonté pour observer plus finement le développement des autres joueurs. J'ai une très grosse envie d'y rejouer.... ce soir ??????
solice- Messages : 9
Date d'inscription : 12/07/2011
Re: CR 20/12/2011 Ant Assault / Ora et Labora
Semblerait que l'on se soit un peu trompé sur la fin de jeu :
+ une 25ème (dernière manche qui est Bonus) durant laquelle les particularités suivantes s'appliquent :
• tous les joueurs reprennent leur Prieur
• chaque joueur a exactement 1 seule action (même le 1er joueur) pour construire un bâtiment ou placer son Prieur sur le bâtiment construit de son choix : un bâtiment inoccupé ou déjà occupé, à soi ou à un autre joueur (cette 25e manche Bonus est en effet le seul moment de la partie où il est possible de placer son Prieur sur un bâtiment d'un autre joueur, et dans ce cas-là on ne paie pas de contrat de travail)
• une 5ème et dernière phase Agglomération suit immédiatement cette 25ème manche Bonus puis la partie est terminée et on procède au décompte final.
source : http://www.trictrac.net/jeux/forum/viewtopic.php?t=100862
+ une 25ème (dernière manche qui est Bonus) durant laquelle les particularités suivantes s'appliquent :
• tous les joueurs reprennent leur Prieur
• chaque joueur a exactement 1 seule action (même le 1er joueur) pour construire un bâtiment ou placer son Prieur sur le bâtiment construit de son choix : un bâtiment inoccupé ou déjà occupé, à soi ou à un autre joueur (cette 25e manche Bonus est en effet le seul moment de la partie où il est possible de placer son Prieur sur un bâtiment d'un autre joueur, et dans ce cas-là on ne paie pas de contrat de travail)
• une 5ème et dernière phase Agglomération suit immédiatement cette 25ème manche Bonus puis la partie est terminée et on procède au décompte final.
source : http://www.trictrac.net/jeux/forum/viewtopic.php?t=100862
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