Les petits pions
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CR 09/10/2012 Prototypes Bombyx

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Message  Starvince Jeu 11 Oct - 10:27

Express
Loin d'être mon préféré, Continental Express son futur non ne me plait ni par son thème ni par sa mécanique.
Certes les tours de jeux sont fluides, mais je n'ai pas pris de plaisir lors des parties.
Erwan m'a annoncé une refonte du système de combinaisons. A voir.

Crazy Lab

Là par contre, j'aime beaucoup. Le coté combinaison à la "Chevallier" couplé au système de personnes et de combos à la "Cathala" me plait beaucoup.
Les tours de jeux sont fluides et surtout, j'ai vraiment eu l'impression de nombreuses stratégies possibles.
Par contre coté thématique, je rêve d'une ambiance Western...

Smok
Du dés, de la relance , de la combinaison.
Il manque clairement un équilibre mais qui va se trouver d'ici peu. Sinon, j'aime bien ce coté compétition sur les combinaisons avec un gros dragon à taper !




Dernière édition par Starvince le Mer 17 Oct - 14:12, édité 2 fois
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CR 09/10/2012 Prototypes Bombyx Empty Re: CR 09/10/2012 Prototypes Bombyx

Message  jokerounet Jeu 11 Oct - 10:57

Starvince a écrit:Express trop rapide pour moi
Crazy Lab un peu trop déjanté pour moi
Smok beaucoup de fumée pour pas grand chose...


c'était un post avec mes avis completement inutiles vu que je n'étais pas là.
en espérant egayer votre journée... Laughing
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CR 09/10/2012 Prototypes Bombyx Empty mon retour

Message  olper1 Lun 15 Oct - 13:06

Express (4 joueurs):
Le mécanisme en jeu, choisir une carte parmi 3 avec un ou deux aménagements sous forme de carte spéciale puis échanger ses cartes wagons contre un train pour récupérer des points de victoire n'est pas toujours compatible avec l'objectif secret lié à ces trains (via lesymbole locomotive). Beaucoup de hasard mais peu de plaisir de jeu.
Le thème quant à lui comme certains mécanismes est bien trop proche des Aventuriers du rail.

Smok (4 joueurs)
Ce jeu de dés simple consiste à réaliser des combinaisons par des lancers successifs et des conservations d'un ou plusieurs dés. Progresser sur une piste pour avoir un bonus et préparer un affrontement final rapportant gros ou gagner une bataille par majorité de symboles contre d'autres joueurs sont les deux choix principaux. Le reste est subi. Face de dé sans utilité d'une part.la face oeil avec perte de gain et relance obligatoire est source d'énorme frustration quand les lancers se passent mal. Je regrette qu'on ne puisse avoir le choix entre ne pas le relancer et ne rien perdre et payer un pour le relancer.
L'action "passer" et prendre les pièces perdues par les adversaires est intéressante mais trop puissante(même en proposant de ne prendre que la moitié du magot) . Pour ma part je trouve "triste" que dans un jeu de dés on puisse gagner la partie sans jamais lancer un dé ou presque!
L'attribution du rôle de premier joueur me gêne aussi. Il ne pénalise pas spécialement celui qui le possède alors pourquoi pas faire tourner...
Conclusion: oui le jeu est plaisant, le thème bien choisi, le fait de manipuler dés et pièces agréable.
Comme j'aime bien lancer des idées en vrac, voici:
-utiliser la face blanche en la remplaçant par une bourse. Celui qui réussit à réunir 3 bourses récupère le trésor accumulé à l'entrée de la grotte grâce à l'oeil.
-donner la possibilité au joueur subissant un oeil de bloquer son dé plutôt que payer pour le relancer. Ou alors obliger à payer pour relancer mais seulement au 1er jet (laisser le choix entre blocage ET paiement pour relance ensuite).

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Message  Starvince Lun 15 Oct - 13:10

Tu ne voulais pas mettre ce message à la suite du sujet que j'avais ouvert? ;p
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Message  olper1 Lun 15 Oct - 13:14

OUPS j'ai créé un nouveau post (je confonds toujours répondre et nouveau). Voirdonc au dessus "mon retour" sur smok et express

Crazy lab (4joueurs puis 3)
Très intéressant que ce soit dans le thème ou les mécanismes. Côté thème cependant la 1ere ligne (morceaux...) gagnerait à être revue. Sinon le système A,D,N ou A,A,A...pour récupérer les créatures gagnerait peut-etre à être remplacé par deux symboles : 2 de l'un et un de l'autre eton récupère une créature du 1er type, 2 de l'autre et un de l'un et on récupère le deuxième type de créature...
J'ai éprouvé beaucoup de plaisir à jouer à ce jeu et trouver ses mécanismes fluident et équilibrés.
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Message  olper1 Lun 15 Oct - 13:46

Starvince a écrit:Tu ne voulais pas mettre ce message à la suite du sujet que j'avais ouvert? ;p

Mais euh! J'ai pas fait exprès!!!! Et d'abord j'en ai mis un à la suite aussi je te ferai dire: na:
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Message  Starvince Lun 15 Oct - 14:43

olper1 a écrit:
Express (4 joueurs):
Le mécanisme en jeu, choisir une carte parmi 3 avec un ou deux aménagements sous forme de carte spéciale puis échanger ses cartes wagons contre un train pour récupérer des points de victoire n'est pas toujours compatible avec l'objectif secret lié à ces trains (via lesymbole locomotive). Beaucoup de hasard mais peu de plaisir de jeu.
Le thème quant à lui comme certains mécanismes est bien trop proche des Aventuriers du rail.

Smok (4 joueurs)
Ce jeu de dés simple consiste à réaliser des combinaisons par des lancers successifs et des conservations d'un ou plusieurs dés. Progresser sur une piste pour avoir un bonus et préparer un affrontement final rapportant gros ou gagner une bataille par majorité de symboles contre d'autres joueurs sont les deux choix principaux. Le reste est subi. Face de dé sans utilité d'une part.la face oeil avec perte de gain et relance obligatoire est source d'énorme frustration quand les lancers se passent mal. Je regrette qu'on ne puisse avoir le choix entre ne pas le relancer et ne rien perdre et payer un pour le relancer.
L'action "passer" et prendre les pièces perdues par les adversaires est intéressante mais trop puissante(même en proposant de ne prendre que la moitié du magot) . Pour ma part je trouve "triste" que dans un jeu de dés on puisse gagner la partie sans jamais lancer un dé ou presque!
L'attribution du rôle de premier joueur me gêne aussi. Il ne pénalise pas spécialement celui qui le possède alors pourquoi pas faire tourner...
Conclusion: oui le jeu est plaisant, le thème bien choisi, le fait de manipuler dés et pièces agréable.
Comme j'aime bien lancer des idées en vrac, voici:
-utiliser la face blanche en la remplaçant par une bourse. Celui qui réussit à réunir 3 bourses récupère le trésor accumulé à l'entrée de la grotte grâce à l'oeil.
-donner la possibilité au joueur subissant un oeil de bloquer son dé plutôt que payer pour le relancer. Ou alors obliger à payer pour relancer mais seulement au 1er jet (laisser le choix entre blocage ET paiement pour relance ensuite).
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Message  Starvince Mer 17 Oct - 14:13

Retour fait !
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CR 09/10/2012 Prototypes Bombyx Empty Re: CR 09/10/2012 Prototypes Bombyx

Message  Starvince Mer 17 Oct - 14:15

Erwan a écrit:
Pour Smok, on a continué à régler le jeu de notre côté avec les auteurs et on a une version mise à jour. Je vais te transférer les règles. Concernant le +10 en fait c'est drôle (ou pas) mais normalement il existe déjà. C'est juste un "oubli" sur le proto...
En gros voici ce qui a changé :
-si tu fuis, tu prends tout le trésor du milieu de table MAIS tu dois reculer d'une case sur la piste du dragon. GROS dilemme et du coup on peut fuir avec des plus gros magots.
-Il y a une case -4 avant la case 0 qui correspond en fait à l’extérieur de la caverne du dragon. C'est le village de départ des aventuriers/
-Tu ne peux pas fuir si tu te trouves dans le village.
-Tu ne peux pas tenter d'affronter Smôk si tu es dans le village.

Petite précision pour affronter Smôk car je ne sais plus si je t'ai fait jouer ainsi l'autre jour : lorsque le dragon se réveille, les joueurs peuvent (mais en sont pas obligés) tenter de l'affronter. Dans l'ordre de la piste (si plusieurs pions sont empilés, les prioritaires sont ceux du dessous de la pile), les joueurs tentent d'atteindre le score de 10 épées. Le premier qui y arrive gagne 10 points de victoire supplémentaires. Les autres ne peuvent alors plus tenter (le dragon s'est enfui). Quand on affronte le dragon, si on fait des yeux, alors au lieu de remettre une pièce au centre, on en remet 2 (qui sont perdues et ne pourront plus être gagnées). Si à la fin de la partie personne n'a réussi à vaincre Smôk et qu'il y a plus de pièces au centre de la table que le total des pièces des joueurs alors Smôk a gagné la partie contre tous.

Je vais te refaire un proto avec tous ces ajustements.
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