CR 26/11/2013 [SOIRÉE DE MONTREUIL] Bruxelles 1893 / Le testament du duc de Crécy
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CR 26/11/2013 [SOIRÉE DE MONTREUIL] Bruxelles 1893 / Le testament du duc de Crécy
Soirée jeux à la maison suite à une trahison. Pour punir Céline d'avoir « oublié » la voiture au bureau, on va quand même sortir Bruxelles 1893.
Bruxelles 1893
2 joueurs
1re partie
9/10
Considérations pas forcément utiles sur l'éditeur
Pearl Games est un éditeur assez exemplaire. Un seul jeu par an, toujours bien édité, toujours dans le classement Fairplay à Essen, et dont les qualités ne sont généralement pas démenties par la suite. Une identité visuelle assez forte, ce qui est assez remarquable quand l'ensemble de la production va vers une certainement uniformisation des goûts et des tendances, avec une poignée d'illustrateurs qui font un travail remarquable mais finalement assez attendu. On peut faire différent et moche. C'est Fragor. On peut faire différent et beau, c'est Pearl Games. Visuellement comme ludiquement, j'avais un peu moins accroché à Gingkopolis, qui s'éloignait peut-être, déjà, de leur ligne naissante. Ici, on est plus proche de Troyes, géographiquement comme ludiquement.
Considérations pas forcément inutiles sur la règle
La règle n'est pas d'une grande complexité mais, à la première explication, on veillera a bien la garder sous les yeux pour ne rien laisser passer. Les 5 tours de jeux s'enchaînent de manière simple. On commence par déterminer, par un système abscisse/ordonnée, les cases dispos pour le tour sur le plateau Art nouveau, puis chaque joueur à tour de rôle pose un pion pour effectuer une action. Sur le plateau Art nouveau, on peut créer une œuvre, vendre une œuvre pour en tirer sous et/ou prestige, solliciter l'aide d'une personnalité, récupérer des matériaux (2 parmi les 3 existant), construire un édifice à sa couleur en utilisant lesdits matériaux. Du classique. Sur le plateau Bruxelles, on peut prendre des matériaux joker, des sous, activer les effets de nos personnages, et il y a même une case pour effectuer n'importe quelle action du plateau Art nouveau. Jusque ici tout va bien. Maintenant les subtilités :
. Chaque pose sur le plateau Art nouveau doit s'accompagner d'une mise. À la fin du tour, lorsque tout le monde a passé, on regarde pour chaque colonne qui a misé le plus, et ce joueur bénéficiera de la carte bonus proposée au bas de chaque colonne.
. Cette carte offre deux possibilités : prendre un bonus immédiat (ouvrier supplémentaires, progression sur l'une des nombreuses pistes, etc.) ou glisser la carte sur le côté de son plateau personnelle pour bonifier les points de victoire à la fin de la partie. En effet, à la fin on va marquer de base 1 PV par tranche de 4 pièces, 1 PV par couleur d'œuvre en notre possession (il y en a 5), 1 PV par personnage récupéré, 1 PV par ouvrier à partir du troisième. Libre à nous de modifier ce décompte en sacrifiant des bonus pour marquer finalement 2, 3, 4, 5 points ou plus pour tel critère en fonction de notre stratégie.
. À chaque intersection du plateau Art nouveau figure un blason. Si un blason est entouré de 4 ouvriers à la fin du tour, un décompte de majorité a lieu, pouvant rapporter de 1 à 4 PV selon notre position sur une piste.
. Les édifices que nous construisons, nous les plaçons sur le plateau Art nouveau. L'action proposée est toujours disponible mais si un adversaire la choisit, on bénéficie immédiatement d'une action bonus (PV, prise de ressource, activation d'un personnage...)
Déjà, avec ces données, selon l'action que l'on privilégie, la carte qu'on récupérerait bien, la majorité qu'on viserait bien, l'avantage qu'on est susceptible de donner à un adversaire, chaque pose d'ouvrier peut faire l'objet de dilemmes insoutenables.
.Le plateau Bruxelles, qui apporte un peu de souplesse (sous, ressources joker, action joker, activation de personnages) est tout aussi retors. Il n'y a que 4 cases. Si une case est occupée, on peut faire l'action si on met un ouvrier de plus que le nombre qui s'y trouve. Mais à la fin du tour, le joueur (ou en cas d'égalité tout joueur) qui a posé le plus de pions sur ce plateau en voit un retenu entre les murs du Palais de Justice, et ce jusqu'à ce qu'un effet de carte vienne l'en libérer. On démarre avec 5, se retrouver avec 4 dès le deuxième tour peut déjà poser problème...
. Les personnages. Dès l'acquisition (sur une piste où plus ils sont loin plus ils sont chers), on bénéficie de l'effet (PV, progression sur une piste, ouvrier récupéré au Palais de Justice...) puis on nous met face à une alternative. Soit je me débarrasse de la carte. Soit je la conserve et je pourrai à nouveau l'activer pour bénéficier de son effet. Quel intérêt de la jeter, alors ? Eh bien, le jeu est retors. Chaque personnage affiche un coût en pièces (de 2 à 5, quelque chose comme ça). À la fin du jeu, vous devez vous acquitter de ce coût pour chaque personnage conservé, sous peine de perdre 5 PV pour chaque carte pour laquelle vous ne pouvez pas payer. Aïe. Les cartes personnages utilisées sont redressées à chaque début de tour, et pour les utiliser il faut effectuer l'action du plateau Bruxelles. On peut activer autant de personnage que sont niveau sur la piste correspondante (on démarre à 1).
. Les édifices. On marque des points pendant le jeu si on construit un édifice sans matériaux joker (il y a un système très malin qui indique combien de matériaux sont nécessaires et lesquels il faut utiliser au moment de l'action), si on construit le 5e et le 6e (5 PV chacun) et à la fin le nombre d'édifices construit multiplié par son niveau sur la piste d'architecture (démarre à 4 et va jusqu'à 10 je crois).
Considérations sur cette partie et premier avis
Bref, des tas de paramètres et de stratégies possibles. Sur cette première partie Céline a joué la récupération de matériaux et la construction d'édifices. Cependant je n'ai jamais (ou peut-être une seule fois) posé un pion sur un de ses édifices, ne lui offrant pas d'action bonus. Pour ma part, j'ai cherché à prendre les majorités pour les cartes bonus (que j'ai plutôt eu tendance à « cramer au début », ne ciblant pas trop a priori ce qui allait me rapporter des points), quitte a être à flux tendu d'argent sur la première partie du jeu, et j'ai axé ma stratégie sur les personnages. Je finis avec 5 personnages (que je peux tous payer de justesse), x 5 PV sur la ligne correspondante, et niveau 4 sur la piste, me permettant de presque tous les activer sur les deux derniers tours et de les rentabiliser, pour finir avec une bonne vingtaine de points d'avance.
Deux heures quand même pour cette partie de découverte, on est encore loin des 25 minutes/joueur annoncées sur la boîte.
Ce jeu m'a fait une très forte impression. C'est très riche, très tendu, très complet. Très calculatoire aussi sur la fin : alors si je vais là et que je surenchéris je récupère la carte bonus qui me permet d'avoir 2 points de plus par personnage, donc 10 points, mais j'aurai plus assez pour payer mes persos donc ça fait 5, et en plus elle a un bâtiment sur la case donc je lui file 5 points, bon ça sert à rien, quoi, et si je vais plutôt là, alors... etc.
Mais au final c'est un excellent jeu, qui plaira aux amateurs de gestion fine et de belles mécaniques, à l'interaction indirecte mais prononcée (majorités). Le plateau Art nouveau modulable et recto verso, les cartes bonus, les cartes personnages sont en outre la promesse d'un renouvellement complet des parties. Bref, du tout bon. Et après avoir y avoir voyagé à deux, j'ai hâte de voir Bruxelles « tourner » à « trois ».
Le testament du duc de Crécy
1 joueur
1re partie
8/10
« Auprès de mon arbre, je jouais heureux... »
Voilà un truc assez original, qui n'avait pas encore été utilisé, le développement d'un arbre généalogique. C'est globalement de la pose d'ouvriers, sur un plateau commun où on se dispute (1 pion par case), et un plateau individuel où fait ce qu'on veut. On va chercher à avoir des enfants, qui survivent à la naissance si possible, leur trouver des bons partis, arranger leur mariage, leur offrir un titre prestigieux, une demeure, leur faire créer une entreprise... Avec beaucoup de gestion de cartes. Parmi tous les amis piochés, il faut sélectionner ceux que l'on garde pour développer son arbre. Chaque carte a des effets, et apporte des bonus selon le nombre de personnages de la même nationalité dans la famille, où s'il y a au moins un autre écrivain, etc. Comme dans beaucoup de jeux récents (Suburbia, Prosperity, Nations...) chaque carte posée amène a modifier ses curseur personnels, ici la rémunération et le prestige. À la fin de chaque manche, on gagne de l'argent, à la fin de chaque génération, on gagne du prestige en fonction de la position des curseurs. C'est assez simple sur le principe mais il y a beaucoup de cartes et sur la première partie on a du mal à savoir ce qui peut être bien ou pas. Je commence de manière prudente et conformiste en augmentant prioritairement ma rémunération dans l'objectif d'acquérir dans un second temps des cartes plus intéressantes en prestige, conforté en cela par mon objectif secret personnel (+ 9 PV à la fin si j'ai une rémunération d'au moins 7) distribué en début de partie (on peut en acquérir d'autres sur le plateau principal). Malgré cela, gestion de l'argent assez tendue tout au long de la partie (arranger un mariage peut apporter de l'argent s'il y a une dot, mais il peut aussi en coûter, et il faut généralement payer cher pour poser les cartes qui font bouger les curseurs à droite). Je marque beaucoup sur la fin en dépensant mes sous pour organiser des fêtes prestigieuses, prendre des titres, etc. Il faut dire que je suis seul et que ça aide. Je m'aperçois à la toute fin que j'ai zappé un point de règle de la version solo, c'est que la couleur de fond des amis disponibles à l'achat indique les actions qui ne sont pas disponibles sur le plateau. J'avais compris exactement l'inverse. Bref, j'ai triché allègrement.
Partie assez longue, pas loin de deux heures également (étant déjà sur place, je me suis autorisé à finir un peu plus tard que d'habitude), mais il m'a fallu un peu de temps pour relire et assimiler la règle (les mariages arrangés ne se résolvent qu'à la génération suivante lorsque les enfants ont grandi, donc les effets s'appliquent à contretemps, c'est assez inhabituel) avec pas mal de doutes et d'aller-retour, mais qui tout cela s'éclaircit en jouant. Beaucoup de temps à lire les cartes également, et des choix pas si simples. Le jeu est donné pour 60 minutes, il est assez light, mais il demande un temps de familiarisation et peut solliciter pas mal la réflexion car les choix à faire sont nombreux. Le thème original est bien porté. C'est assez plaisant, même en solo, j'ai hâte de voir ce que donne cette course au PV contre d'autres familles.
Bruxelles 1893
2 joueurs
1re partie
9/10
Considérations pas forcément utiles sur l'éditeur
Pearl Games est un éditeur assez exemplaire. Un seul jeu par an, toujours bien édité, toujours dans le classement Fairplay à Essen, et dont les qualités ne sont généralement pas démenties par la suite. Une identité visuelle assez forte, ce qui est assez remarquable quand l'ensemble de la production va vers une certainement uniformisation des goûts et des tendances, avec une poignée d'illustrateurs qui font un travail remarquable mais finalement assez attendu. On peut faire différent et moche. C'est Fragor. On peut faire différent et beau, c'est Pearl Games. Visuellement comme ludiquement, j'avais un peu moins accroché à Gingkopolis, qui s'éloignait peut-être, déjà, de leur ligne naissante. Ici, on est plus proche de Troyes, géographiquement comme ludiquement.
Considérations pas forcément inutiles sur la règle
La règle n'est pas d'une grande complexité mais, à la première explication, on veillera a bien la garder sous les yeux pour ne rien laisser passer. Les 5 tours de jeux s'enchaînent de manière simple. On commence par déterminer, par un système abscisse/ordonnée, les cases dispos pour le tour sur le plateau Art nouveau, puis chaque joueur à tour de rôle pose un pion pour effectuer une action. Sur le plateau Art nouveau, on peut créer une œuvre, vendre une œuvre pour en tirer sous et/ou prestige, solliciter l'aide d'une personnalité, récupérer des matériaux (2 parmi les 3 existant), construire un édifice à sa couleur en utilisant lesdits matériaux. Du classique. Sur le plateau Bruxelles, on peut prendre des matériaux joker, des sous, activer les effets de nos personnages, et il y a même une case pour effectuer n'importe quelle action du plateau Art nouveau. Jusque ici tout va bien. Maintenant les subtilités :
. Chaque pose sur le plateau Art nouveau doit s'accompagner d'une mise. À la fin du tour, lorsque tout le monde a passé, on regarde pour chaque colonne qui a misé le plus, et ce joueur bénéficiera de la carte bonus proposée au bas de chaque colonne.
. Cette carte offre deux possibilités : prendre un bonus immédiat (ouvrier supplémentaires, progression sur l'une des nombreuses pistes, etc.) ou glisser la carte sur le côté de son plateau personnelle pour bonifier les points de victoire à la fin de la partie. En effet, à la fin on va marquer de base 1 PV par tranche de 4 pièces, 1 PV par couleur d'œuvre en notre possession (il y en a 5), 1 PV par personnage récupéré, 1 PV par ouvrier à partir du troisième. Libre à nous de modifier ce décompte en sacrifiant des bonus pour marquer finalement 2, 3, 4, 5 points ou plus pour tel critère en fonction de notre stratégie.
. À chaque intersection du plateau Art nouveau figure un blason. Si un blason est entouré de 4 ouvriers à la fin du tour, un décompte de majorité a lieu, pouvant rapporter de 1 à 4 PV selon notre position sur une piste.
. Les édifices que nous construisons, nous les plaçons sur le plateau Art nouveau. L'action proposée est toujours disponible mais si un adversaire la choisit, on bénéficie immédiatement d'une action bonus (PV, prise de ressource, activation d'un personnage...)
Déjà, avec ces données, selon l'action que l'on privilégie, la carte qu'on récupérerait bien, la majorité qu'on viserait bien, l'avantage qu'on est susceptible de donner à un adversaire, chaque pose d'ouvrier peut faire l'objet de dilemmes insoutenables.
.Le plateau Bruxelles, qui apporte un peu de souplesse (sous, ressources joker, action joker, activation de personnages) est tout aussi retors. Il n'y a que 4 cases. Si une case est occupée, on peut faire l'action si on met un ouvrier de plus que le nombre qui s'y trouve. Mais à la fin du tour, le joueur (ou en cas d'égalité tout joueur) qui a posé le plus de pions sur ce plateau en voit un retenu entre les murs du Palais de Justice, et ce jusqu'à ce qu'un effet de carte vienne l'en libérer. On démarre avec 5, se retrouver avec 4 dès le deuxième tour peut déjà poser problème...
. Les personnages. Dès l'acquisition (sur une piste où plus ils sont loin plus ils sont chers), on bénéficie de l'effet (PV, progression sur une piste, ouvrier récupéré au Palais de Justice...) puis on nous met face à une alternative. Soit je me débarrasse de la carte. Soit je la conserve et je pourrai à nouveau l'activer pour bénéficier de son effet. Quel intérêt de la jeter, alors ? Eh bien, le jeu est retors. Chaque personnage affiche un coût en pièces (de 2 à 5, quelque chose comme ça). À la fin du jeu, vous devez vous acquitter de ce coût pour chaque personnage conservé, sous peine de perdre 5 PV pour chaque carte pour laquelle vous ne pouvez pas payer. Aïe. Les cartes personnages utilisées sont redressées à chaque début de tour, et pour les utiliser il faut effectuer l'action du plateau Bruxelles. On peut activer autant de personnage que sont niveau sur la piste correspondante (on démarre à 1).
. Les édifices. On marque des points pendant le jeu si on construit un édifice sans matériaux joker (il y a un système très malin qui indique combien de matériaux sont nécessaires et lesquels il faut utiliser au moment de l'action), si on construit le 5e et le 6e (5 PV chacun) et à la fin le nombre d'édifices construit multiplié par son niveau sur la piste d'architecture (démarre à 4 et va jusqu'à 10 je crois).
Considérations sur cette partie et premier avis
Bref, des tas de paramètres et de stratégies possibles. Sur cette première partie Céline a joué la récupération de matériaux et la construction d'édifices. Cependant je n'ai jamais (ou peut-être une seule fois) posé un pion sur un de ses édifices, ne lui offrant pas d'action bonus. Pour ma part, j'ai cherché à prendre les majorités pour les cartes bonus (que j'ai plutôt eu tendance à « cramer au début », ne ciblant pas trop a priori ce qui allait me rapporter des points), quitte a être à flux tendu d'argent sur la première partie du jeu, et j'ai axé ma stratégie sur les personnages. Je finis avec 5 personnages (que je peux tous payer de justesse), x 5 PV sur la ligne correspondante, et niveau 4 sur la piste, me permettant de presque tous les activer sur les deux derniers tours et de les rentabiliser, pour finir avec une bonne vingtaine de points d'avance.
Deux heures quand même pour cette partie de découverte, on est encore loin des 25 minutes/joueur annoncées sur la boîte.
Ce jeu m'a fait une très forte impression. C'est très riche, très tendu, très complet. Très calculatoire aussi sur la fin : alors si je vais là et que je surenchéris je récupère la carte bonus qui me permet d'avoir 2 points de plus par personnage, donc 10 points, mais j'aurai plus assez pour payer mes persos donc ça fait 5, et en plus elle a un bâtiment sur la case donc je lui file 5 points, bon ça sert à rien, quoi, et si je vais plutôt là, alors... etc.
Mais au final c'est un excellent jeu, qui plaira aux amateurs de gestion fine et de belles mécaniques, à l'interaction indirecte mais prononcée (majorités). Le plateau Art nouveau modulable et recto verso, les cartes bonus, les cartes personnages sont en outre la promesse d'un renouvellement complet des parties. Bref, du tout bon. Et après avoir y avoir voyagé à deux, j'ai hâte de voir Bruxelles « tourner » à « trois ».
Le testament du duc de Crécy
1 joueur
1re partie
8/10
« Auprès de mon arbre, je jouais heureux... »
Voilà un truc assez original, qui n'avait pas encore été utilisé, le développement d'un arbre généalogique. C'est globalement de la pose d'ouvriers, sur un plateau commun où on se dispute (1 pion par case), et un plateau individuel où fait ce qu'on veut. On va chercher à avoir des enfants, qui survivent à la naissance si possible, leur trouver des bons partis, arranger leur mariage, leur offrir un titre prestigieux, une demeure, leur faire créer une entreprise... Avec beaucoup de gestion de cartes. Parmi tous les amis piochés, il faut sélectionner ceux que l'on garde pour développer son arbre. Chaque carte a des effets, et apporte des bonus selon le nombre de personnages de la même nationalité dans la famille, où s'il y a au moins un autre écrivain, etc. Comme dans beaucoup de jeux récents (Suburbia, Prosperity, Nations...) chaque carte posée amène a modifier ses curseur personnels, ici la rémunération et le prestige. À la fin de chaque manche, on gagne de l'argent, à la fin de chaque génération, on gagne du prestige en fonction de la position des curseurs. C'est assez simple sur le principe mais il y a beaucoup de cartes et sur la première partie on a du mal à savoir ce qui peut être bien ou pas. Je commence de manière prudente et conformiste en augmentant prioritairement ma rémunération dans l'objectif d'acquérir dans un second temps des cartes plus intéressantes en prestige, conforté en cela par mon objectif secret personnel (+ 9 PV à la fin si j'ai une rémunération d'au moins 7) distribué en début de partie (on peut en acquérir d'autres sur le plateau principal). Malgré cela, gestion de l'argent assez tendue tout au long de la partie (arranger un mariage peut apporter de l'argent s'il y a une dot, mais il peut aussi en coûter, et il faut généralement payer cher pour poser les cartes qui font bouger les curseurs à droite). Je marque beaucoup sur la fin en dépensant mes sous pour organiser des fêtes prestigieuses, prendre des titres, etc. Il faut dire que je suis seul et que ça aide. Je m'aperçois à la toute fin que j'ai zappé un point de règle de la version solo, c'est que la couleur de fond des amis disponibles à l'achat indique les actions qui ne sont pas disponibles sur le plateau. J'avais compris exactement l'inverse. Bref, j'ai triché allègrement.
Partie assez longue, pas loin de deux heures également (étant déjà sur place, je me suis autorisé à finir un peu plus tard que d'habitude), mais il m'a fallu un peu de temps pour relire et assimiler la règle (les mariages arrangés ne se résolvent qu'à la génération suivante lorsque les enfants ont grandi, donc les effets s'appliquent à contretemps, c'est assez inhabituel) avec pas mal de doutes et d'aller-retour, mais qui tout cela s'éclaircit en jouant. Beaucoup de temps à lire les cartes également, et des choix pas si simples. Le jeu est donné pour 60 minutes, il est assez light, mais il demande un temps de familiarisation et peut solliciter pas mal la réflexion car les choix à faire sont nombreux. Le thème original est bien porté. C'est assez plaisant, même en solo, j'ai hâte de voir ce que donne cette course au PV contre d'autres familles.
Bastoche- Messages : 345
Date d'inscription : 09/10/2011
Age : 45
Localisation : Montreuil
Re: CR 26/11/2013 [SOIRÉE DE MONTREUIL] Bruxelles 1893 / Le testament du duc de Crécy
Merci pour ces retours.
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