[Western Town] Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion

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[Western Town] Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion

Message  Starvince le Sam 11 Fév - 11:06

J'ouvre ici le sujet afin de parler de nos impressions suites aux parties de jeu.

La suite à venir.
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Re: [Western Town] Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion

Message  jokerounet le Sam 11 Fév - 11:41

YEAHHHHHH!!!!!!!!!!!!!!

je vais faire le début de la suite ^^.

Alors, oserais-je dire: "partie-test" de western town hier soir, oui et non^^.

Donc une soirée à trois, Vincent, Tom et moi. Nous prenons le chemin du grand canyon et allons tenter de faire prospérer notre petite bourgade sans trop chatouiller les indiens.

Déjà, une grosse partie de la soirée a été la relecture de règle, et même à trois on a galéré sur certains points (une fois compris la règle, la formulation est correcte, mais la formulation ne permet pas d'appréhender tout de suite la règle, un p'tit truc à revoir à mon avis).

La mise en place est elle aussi obscure, mais elle est assez bien pensée et permet un renouvellement des parties en fonction des batiments écartés ou non.
Le plateau individuel est assez "brouillon" et la disposition des batiments assez peu thématique, une unique rue centrale et les batiments sur les deux cotés ferait plus Western.

Je pense que ça rendrait le plateau plus lisible, et nous permettrait également de voir plus facilement la limite de cartes en mains (qui dépend des batiments posés et des chiffres visibles).

Les illus sont bien et l'iconographie est quand même super accessible dès le deuxième tour de jeu, les aides de jeu peut être trop petites actuellement.

La mécanique du jeu.

On a un coté construction et "deckbuilding" (la construction d'un batiment nous donne la carte de ce batiment et donc des nouvelles options de jeu, pas juste des PV) qui semble rodé et qui a bien tourné, les différentes phases du tour s'enchainent bien, (encore un bémol sur l'explication de la première phase qui fait que nous avons mal joué les 3 premiers tours du jeu)
et la dualité des cartes (jouer/révéler) est assez plaisante.
Nous n'avons pas trop subi les indiens, mais en même temps on a pas souvent joué les cartes nécessitant de lancer le dé indien...

Bon au final j'ai bien apprécié même si c'est un peu trop usine à gaz pour moi, je suis un peu déçu du scoring car j'ai eu beau être sur tout les fronts et avoir une homogénéité je me retrouve dernier. La combo gallows/armory jouée par Tom lui a rapportée 18 points en deux tours, les scores finaux Vincent 54, Tom 42 et moi 40 après 5 tours. Vincent a remporté toutes les cartes Lincoln, du coup ça a aussi boosté ses points car les "maisons noires" octroyées par ces cartes comptent aussi dans le décompte, je me demande si elles ne devraient pas être utiles juste pour avoir rapidement la possibilité de construire les batiments nécessitant une certain nombre de ces "maisons noires". A voir

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Re: [Western Town] Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion

Message  Starvince le Dim 12 Fév - 13:37

Western Town
3 joueurs
1ière partie
3h de jeu + explication de règles.

Découverte donc du jeu, du matériel et des règles même si ces dernières avaient déjà été lues par deux joueurs.

La règle de jeu :

Inventaire du matériel :
Nous avons rapidement identifié le matériel. La seule petite surprise a été d'identifier les bâtiments à cause des recto-versos auxquels nous n'avions pas prêté attention au début. Nous nous sommes également posé la question concernant le fond violet des cartes indiquées comme les cartes de base sur la première page.
La tableau de correspondance des ressources par rapport aux couleurs manque aussi un peu de clarté.

Préparation de la Ville :
C’est ici que nous avons rencontré des soucis face à la règle. Il est important de préciser que nous avions tous un exemplaire de la règle.
La disposition des bâtiments initiaux a paru confuse entre bâtiments en attente et bâtiments constructibles n’a pas été claire tour de suite.
Il faudrait mettre plus en évidence le fait d’ajouter ces bâtiments en début de tour I, II et III.
Identifier le haut du plateau comme la zone de bâtiments constructibles valoriserait aussi l’illustration et la lisibilité, en réservant aussi une zone pour les bâtiments en attente.

Attaque des indiens :
Pas de souci sur cette partie là. On peut néanmoins se poser la question sur sa place dans la règle. Est-ce que l’explication de la résolution des indiens ne serait pas mieux en fin de règle : passer de la page 4 à 7.
Phases d’un tour de jeu :
On a eu quelques soucis à comprendre le tour de jeu et le changement de joueur principal.
En relisant, cela parait clair mais sans comprendre pourquoi, on a eu du mal à visualiser le tour de jeu.
Sur le descriptif des bâtiments, le nom en français serait en un vrai plus thématique,
Pas de souci pour le reste des règles.

Matériel :
Nous n’avons pas rencontré de souci avec les tuiles et les cartes.
Certes, des cartes plus grandes seront confortables pour avoir une meilleure lisibilité sur les bâtiments joués.
Un vrai plus, c'est l'iconographie. Elle est particulièrement réussie et efficiente.
Les illustrations aideront surement à l'immersion au niveau des cartes mais surtout au niveau du plateau de jeu,
Le plateau de jeu ressemblant à un décors de ville devrait être du plus bel effet.

Mécanique de jeu :
Tout d'abord, dès la mise en place, on sent le potentiel du jeu de part la richesse des bâtiments et la disponibilité contextuelle des bâtiments ainsi que la carte d’initialisation. Chaque joueur part alors avec une donne différente et devra trouver comment faire réagir ses bâtiments entre eux,

Les cartes Lincoln elles aussi vont contextualiser les parties. Le jeu semble alors prendre un air de jeu de gestion avec un aspect de jeu de « livraison » pour satisfaire la demande.

La phase jouer, une fois comprise est alors claire.
Le premier joueur est celui qui sera désavantagé mais cela sera comblé par l'avantage de commencer la phase suivante, et de trancher l’égalité potentielle pour la carte Lincoln.
A 3 joueurs, la phase jouer a été rapide. On a la sensation d'avoir trop peu d'action, sentiment toujours éprouvé dans les bons jeux tendus.

Le coté « construire un document et disposer de la carte immédiatement » donne un faux airs de deck building. Je me suis même fait prendre à partir du deuxième tour, puisque par réflexe, j'ai mis la carte dans le paquet et j'ai mélangé pour piocher au hasard au tour suivant.
Il y a dans cet aspect une vraie ressemblance avec «  a few acres of snow » avec un effet immédiat. J'ai particulièrement bien aimé.

Un bâtiment est ressorti comme un incontournable : le Wood work. Il paraît indispensable sur les 3 premiers tours afin de passer rapidement à 5 cartes en main. On a cependant exclu le fait d'en construire un deuxième pour le jouer deux fois. Il a paru d'autant plus indispensable qu'il est plus difficile de construire un bâtiment à la phase suivante. Je pense cependant que c'est du au fait que ce soit notre première partie et que l'on ait pas « vu » les combos de construction.

La phase « révéler » est géniale. Elle inclut une finesse tactique qui est un régal avec un petit coté guessing très surprenant dans ce type de jeu.
Par contre, le fait de faire une troisième action est surprenant. Il y a d'ailleurs un point de règle que l'on a librement interprété : après la troisième action, le tour nous revenait et on était alors obligé de passer. Mais était ce réellement la façon de faire ou est ce que le troisième action terminait le tour automatiquement.

Coté indiens, ils m'ont paru bien équilibrés. On a jouer de manière assez prudente et ils ont été menaçants. Je les ai subi deux fois sans avoir trop de conséquences négatives, juste quelques ralentissements dans mon développement.

Scoring final :
Il est relativement simple :
de la majorité avec les maisons. L'idée de marquer des points fixes puis des points selon les joueurs derrières nous est géniale et vraiment innovante car être majoritaire n'est plus un privilège absolu et la différence entre les configurations est réellement prise en compte.
Les coefficients attribuer aux critères de Lincoln sont eux aussi bien trouvés. Ils valorisent les efforts faits durant la partie sans retirer toute chance à un joueur de revenir dans le dernier tour
les bâtiments construits : une source à ne pas négliger
les pendus, héros ou export : une manière de scorer alternative, bien équilibrée.

Même si tout cela est parfait, je trouve dommage par contre qu'il n'y ait pas de scoring de positionnement des bâtiments, qui pourrait valoriser le nombre de bâtiments construits et leur emplacement.

L’emplacement des bâtiments , c'est ce qui pour moi pourrait être ajouté et valoriser. L'idée de grande rue de Julien est très intéressante, je trouve.
Dans Carson City, le placement est valorisé selon les bâtiments. L'immersion thématique pourrait encore être renforcée dans ce sens durant la partie et au moment du scoring final.

Autre piste de réflexion qu'il me faudra pousser dans sa réflexion lors de la prochaine partie : le cercle fermé entre calumet et attrait. J'ai placé assez vite mes calumets en attrait ( et m'en suis fait piqué au passage) et du coup, l'attrait n'avait plus d'importance pour moi en fin de partie. J'ai été alors exposé aux indiens. Était ce une bonne idée ?

Mis à part ceci, j'ai beaucoup aimé le jeu. Il m'a paru riche en combos, riche en renouvellement, avec une interaction très réussie et bien originale.


Pour en revenir à la partie en elle même, j'ai joué ce qui me semblait la piste évidente : les faveurs de Lincoln. J'ai ainsi obtenu l'ensemble des faveurs en étant régulièrement titillé par Jokerounet.
Je suis parti plus sur l'or pour la nation alors que Jokerounet a joué la population pendant que Tomstille mettait en place une vrai ville fantôme pénitentiaire où l'on pendait un Cowboy sur deux.
Dans un second temps, je suis passé par l'attrait mais cela m'a clairement exposé aux indiens qui m'ont gentiment titillé les habitations.
Au scoring final, je trouve le résultat logique. Jokerounet a une ville très polyvalente mais ce n'est pas du tout valorisé par les coefficients. Cela semble normal pou un jeu où le combo est roi ( ou sheriff au choix)
Tomstille termine deuxième avec une stratégie ou personne ne l'a embête avec un moteur de points assez puissants lui assurant des cow boys à pendre.

A rejouer donc très rapidement ^^.
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Re: [Western Town] Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion

Message  Tom le Dim 12 Fév - 15:26

Je plussoie ce qu'on écrit mes collègues précédement, voici mon ressenti sur Western Town :

Le gros bémol pour moi sont les règles. Avec tout le respect que je dois à l'auteur pour le travail de création, elles sont des plus confuses pour rester poli.
Déja dans la semaine, je l'avais senti qd je préparais la partie de vendredi soir. Quand en plus, on sait que pour moi, lire les regles c'est comme une corvée, là, j'étais servi Razz
Je ressens un peu de compassion qd j'ai vu qu'à la fin, c'était la version 2.34... Ça veut dire qu'il y a eu au minimum 35 versions avant celle-ci. Je concède que ça ne doit pas être facile de créer des règles claires et avenantes.

Sur la partie, j'ai trouvé le jeu sympa. Mais avec du recul, je me rends compte que qd tu foires ton premier tour, il est difficile de revenir dans la course aux cartes Lincoln. C'est ce qu'il m'est arrivé. On s'est dit au départ qu'on se prenait pas la tête avec la stratégie et donc, j'ai tiré au sort mes premières cartes. j'ai pas fait un tour fameux.
Au second tour, je tente de revenir dans la course aux cartes Lincoln mais peine perdu, l'avance qu'avait déjà Starvince était sans appel, il a remporté les autres cartes. D'ailleurs je me demande si celui qui remporte la carte Lincoln ne devrait pas diviser par 2 les caractéristiques qui lui fait gagner la carte... Pour que les autres puissent revenir.
Ensuite, le tour 2 et 3 furent purement de la découverte du jeu, deuil de la chasse aux cartes Lincoln et l'appréhension de ses combos. C'est là que j'ai vu que la potence pouvait me faire gagner 6 PV par paire de cow-boys. Je me suis donc appliqué à avoir des cow-boys pour les "sacrifier". Thématiquement, je dirais que mes cow-boys partaient à la chasse aux hors-la-lois que 2 d'entre eux y restaient, le hors-la-loi étant coriace.
J'ai bien fait tourner mes cartes actions pour transformer mes ressources, d'ou la ville fantôme : autant de bâtiment que mes compères pour seulement 2 habitants à la fin du jeu lol.
Le tour 4 et 5 ne fut qu'optimisation de création de cow-boys / potence pour scorer un max et tenter d' "hold-uper" la seconde place, ce que j'ai réussi à faire au grand dam de Jokerounet. Pauvre lui, j'ai trouvé qu'il avait bien exploiter les possibilités du jeu sans toutefois inquiéter Vince.

Critique : je reprendrai l'expression "usine à gaz" de Jokerounet parce que mine de rien, le jeu est trop lourd pour moi, je ne suis pas dans le coeur de cible du jeu.
Le jeu est bien mais je ne me suis pas éclater plus que ça si ce n'est le fait d'être en soirée jeu avec Vince et Jokerounet.
Note pour Vince : Plus le temps passe et plus mes goûts ludiques s'orientent vers de la mécanique simple, chaotique parfois et répétitive, le thème étant le bonus.






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Re: [Western Town] Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion

Message  whyme le Lun 13 Fév - 6:22

Starvince a écrit:[color=indigo]
La phase « révéler » est géniale. Elle inclut une finesse tactique qui est un régal avec un petit coté guessing très surprenant dans ce type de jeu.
Par contre, le fait de faire une troisième action est surprenant. Il y a d'ailleurs un point de règle que l'on a librement interprété : après la troisième action, le tour nous revenait et on était alors obligé de passer. Mais était ce réellement la façon de faire ou est ce que le troisième action terminait le tour automatiquement.

Je pense très important de répondre à ce point avant de me balayer l'ensemble de vos remarques.
La priorité c'est cela.. Wink

La 3e action n'arrête pas la phase Révéler du joueur !
Un exemple :

Je joue Dwelling en 1ere carte jouée.
Je joue Armory en 2e carte jouée.

Démarre la phase de Révélation.

J'ai la main, je Revèle Woodwork depuis ma main sur la tronche de mon voisin. je remet Woodwork en main.
Je passe la main ...
J'ai de nouveau la main, je joue mon Woodwork en 3e action pour créer un Dwelling.
Je passe la main ...
J'ai de nouveau la main, je Revèle Dwelling sur la tronche d'un voisin. (parce que malin, j'ai créé mon 3e Dwelling juste avant)
Je passe la main ...
Je passe définitivement.
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Re: [Western Town] Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion

Message  Starvince le Lun 13 Fév - 8:40

Entendu. Cela change alors beaucoup de choses et décuple les possibilités de révélation.

A relire la règle, troisième et dernière action prete à la confusion. Mais on sentait un souci car on ne savait pas si cela nous faisait passer dans le même tour ou s'il fallait passer au tour suivant.

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Re: [Western Town] Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion

Message  Ornifan le Lun 13 Fév - 9:59

Wouaw, bah ils donnent envie vos retours ! Surtout que moi, les usines à gaz me font pas peur ! Cool

Poue ce qui est des règles, avec la relecture que j'ai envoyée à Olivier j'espère bien que la 2.35 sera radicalement différente (mais pour expliquer la même chose, hein ! Laughing ).

Hâte d'être jeudi soir pour pouvoir l'essayer au Meisia !

Amicalement,

Emmanuel
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Re: [Western Town] Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion

Message  Starvince le Lun 13 Fév - 11:33

Idem, je suis plutot fan des usines à gaz ^^.

Je suis partant pour relire ta v2.35 quand elle sera prete.

Et si tu deviens accroc à Wt, le lendemain, tu pourras même y rejouer Issy ^^.
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Re: [Western Town] Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion

Message  whyme le Lun 13 Fév - 11:51

Starvince a écrit:Idem, je suis plutot fan des usines à gaz ^^.

Je suis partant pour relire ta v2.35 quand elle sera prete.

Et si tu deviens accroc à Wt, le lendemain, tu pourras même y rejouer Issy ^^.


Issy ou ailleurs c'est pareil.

Je trouve vos termes "usine à gaz" carrément mal placé... l'installation est à parfaire mais de là à parler d'usine à gaz attention à ne pas véhiculer une image que je trouve erroné du jeu Wink

D'ailleurs tu pourras tenter une installation de composants différente :

Place les cartes ACTION au dessus du plateau et non les tuiles.
Juste celles qui correspondent aux bâtiment constructibles.
Les tuiles tu les place en tas sur le côté.
Toutes les infos ne sont pas encore visible sur les cartes mais il ne manque QUE les pdv en fin de partie, chose que je réglerai dans la version PRO.
Les cartes ayant toutes les infos, effets, cout et pdv, ; les tuiles ne servent qu'en support...

Les cartes qui ne peuvent pas servir (car les batiments ont été mis de côté et retournés) peuvent finir la partie à l'envers en dessus du tas de tuiles Dwelling que tu places LUI au dessus du plateau...

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Re: [Western Town] Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion

Message  Starvince le Lun 13 Fév - 13:04

Pour moi le terme d'usine à gaz n'est pas forcement adapté et pas forcement péjoratif.
Reste à savoir ce que Jokerounet et Tomstille sous entende concretement par ce terme.

Le dernier Hawaï est bien plus usine à gaz si on entend par la, scoring dans tous les sens ou mise en place fastidieuse ;p

Dès une deuxieme partie du lendemain, j'ai modifié un peu l'ergonomie et la disposition des tuiles et c'était bien plus lisible. Par contre, garder les tuiles à disposition pour aller chercher les cartes, cela me plaisait bien. Tu n'as pas peur que cela prenne trop de place avec les cartes grand format?
Quoi qu'il en soit, à essayer je pense. Cela ferait ceci dit baisser les nombre de manipulations nécessaires.

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Re: [Western Town] Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion

Message  whyme le Lun 13 Fév - 14:32

Une autre partie ?
A l'espace ludique avec des néophytes ?
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Re: [Western Town] Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion

Message  Starvince le Lun 13 Fév - 15:03

Bientôt ^^.
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Re: [Western Town] Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion

Message  jokerounet le Lun 13 Fév - 15:46

ouais , j ai pas trop le temps là, je reviens juste sur usine à gaz, vu que c'est moi qui ait balancé ça.

Pour ma part, ça fait référence à des jeux ou il faut tout calculer ou presque, bref tout ce qui peut s'apparenter à du jeu de gestion ou les neurones fonctionnent à plein régime, d'ailleurs je voulais écrire usine à neurones. Comme c'est un genre que je découvre seulement, j'ai encore du mal à apprécier pleinement mais ça vient petit à petit.

Désolé si le terme plait pas, ça voulait juste dire que c'est un jeu ou faut réfléchir à chaque action et tout ce qu'elles impliquent les unes avec les autres.

Sinon, pour la phase révéler, elle a l'air carrément terrible expliquée comme ça, on peut révéler, jouer puis rerévéler, c'est top et on aurait joué bien différemment je crois, Vince, faut qu'on remette ça mais ça risque d'être dur.


Dernière édition par jokerounet le Lun 13 Fév - 17:20, édité 1 fois

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Re: [Western Town] Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion

Message  whyme le Lun 13 Fév - 16:48

Ne t'inquiète pas je ne suis point offusqué !
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Re: [Western Town] Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion

Message  jokerounet le Lun 13 Fév - 17:23

je m’inquiète pas, mais je veux pas avoir des propos désagréables, je préfère éclaircir mon point de vue ^^.

En tout cas j'ai envie d'y revenir, c'est plutôt bon signe^^

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Re: [Western Town] Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion

Message  whyme le Mer 15 Fév - 11:31

jokerounet a écrit:
Déjà, une grosse partie de la soirée a été la relecture de règle, et même à trois on a galéré sur certains points (une fois compris la règle, la formulation est correcte, mais la formulation ne permet pas d'appréhender tout de suite la règle, un p'tit truc à revoir à mon avis).
S'il n'y avait que ça je signe tout de suite.
Ce n'est pas grave à ce niveau, j'ai beaucoup de relecteurs qui se bousculent pour retravailler cela et j'avoue que la version que vous avez n'a été relu par personne... donc évidemment moi qui ait le nez dedans depuis des lustres je la trouve complète.
Toute la difficulté d'une règle est d'expliquer sans laisser d'ombre tout en évitant de lever les éventuelles mauvaises interprétations.. chaque mot compte et par exemple dire que l'on ne peut révéler QUE si on a un bâtiment non détruit dans sa ville... laisse sous-entendre pour certain que cela est la seule condition et que la cible dont on parle plus tôt dans la règle n'est pas obligatoire... ce qui fou en l'air l’intérêt des révélations.
Donc oui, je plussoie qu'il faille relire et améliorer les règles.
Sachez que je maintient toujours l'idée de placer dans le jeu une alternative aux règles : une partie commentée que les joueurs peuvent appréhender immédiatement tous ensemble comme vous l'avez fait..


La mise en place est elle aussi obscure, mais elle est assez bien pensée et permet un renouvellement des parties en fonction des batiments écartés ou non.
Le plateau individuel est assez "brouillon" et la disposition des batiments assez peu thématique, une unique rue centrale et les batiments sur les deux cotés ferait plus Western.

C'est une idée interessante, je reflechi à réduire en hauteur le plateau individuel pour que les tuiles fasses plus 16:9e, retirant l'un des deux chemins pour mettre un central et laisser la place au dessus du plateau pour mettre carte + tuile au lieu de tuile seule.
Ceci pour avoir une vue sur effets des batiments immédiatement.



Les illus sont bien et l'iconographie est quand même super accessible dès le deuxième tour de jeu, les aides de jeu peut être trop petites actuellement.

Merci on a bcp bossé là dessus
L'aide de jeu sera A4
Les cartes 2x plus grandes, type Magic


On a un coté construction et "deckbuilding" (la construction d'un batiment nous donne la carte de ce batiment et donc des nouvelles options de jeu, pas juste des PV) qui semble rodé et qui a bien tourné, les différentes phases du tour s'enchainent bien, (encore un bémol sur l'explication de la première phase qui fait que nous avons mal joué les 3 premiers tours du jeu)
et la dualité des cartes (jouer/révéler) est assez plaisante.
Nous n'avons pas trop subi les indiens, mais en même temps on a pas souvent joué les cartes nécessitant de lancer le dé indien...

Les indiens attaquent en moyenne 3 ou 4 fois par partie.
Je ne souhaite pas qu'ils soient plus méchant car mine de rien ils ralentissent et parfois si on les gère très mal font perdre la partie, je pense que c'est très bien comme ça pour que les parties tendues se jouent aux indiens et non pas toutes les parties se jouent aux indiens...


Bon au final j'ai bien apprécié même si c'est un peu trop usine à gaz pour moi, je suis un peu déçu du scoring car j'ai eu beau être sur tout les fronts et avoir une homogénéité je me retrouve dernier. La combo gallows/armory jouée par Tom lui a rapportée 18 points en deux tours, les scores finaux Vincent 54, Tom 42 et moi 40 après 5 tours. Vincent a remporté toutes les cartes Lincoln, du coup ça a aussi boosté ses points car les "maisons noires" octroyées par ces cartes comptent aussi dans le décompte, je me demande si elles ne devraient pas être utiles juste pour avoir rapidement la possibilité de construire les batiments nécessitant une certain nombre de ces "maisons noires". A voir

Tout le principe de jeu est là, une combo un peu forte et les voisins qui laissent faire et c'est le gavage.
Il faut gérer chez soi, emmerder les autres... sinon c'est game over.
Un gars qui joue Armory / Gallows, tu peux lui révéler Armory pour lui piquer un calumet, jouer Armory pour lui repiquer Calumet et secouer les indiens pour l'attaquer si c'est le moins calumé des joueurs.
Bref.. y a toujours un truc à faire.

Ta ville équilibrée est bien dans une partie 3-3-3 en coeff, si on a l'Attrait x4 il vaut évidemment mieux se lancer là dedans Smile
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Re: [Western Town] Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion

Message  whyme le Mer 15 Fév - 12:12

tomstille a écrit:
Je ressens un peu de compassion qd j'ai vu qu'à la fin, c'était la version 2.34... Ça veut dire qu'il y a eu au minimum 35 versions avant celle-ci. Je concède que ça ne doit pas être facile de créer des règles claires et avenantes.

En gros le jeu a sub au début de son existance une adaptation de règle par partie jouée... donc même si cela n'entraine pas à chaque fois réécriture il y a eu au moins "virtuellement" près de 70 versions de règles...


Sur la partie, j'ai trouvé le jeu sympa. Mais avec du recul, je me rends compte que qd tu foires ton premier tour, il est difficile de revenir dans la course aux cartes Lincoln. C'est ce qu'il m'est arrivé. On s'est dit au départ qu'on se prenait pas la tête avec la stratégie et donc, j'ai tiré au sort mes premières cartes. j'ai pas fait un tour fameux.
Au second tour, je tente de revenir dans la course aux cartes Lincoln mais peine perdu, l'avance qu'avait déjà Starvince était sans appel, il a remporté les autres cartes. D'ailleurs je me demande si celui qui remporte la carte Lincoln ne devrait pas diviser par 2 les caractéristiques qui lui fait gagner la carte... Pour que les autres puissent revenir.

C'est un phénomène peu courant car pour remporter la carte qui laisse apparaitre en moyenne deux icones on laisse tomber le 3e ensuite quand Lincoln veut se 3e on est dans la merde !
Normalement les cartes se partagent pas trop mal.
De toute façon gagner la carte octroie un avantage pas marquant.
Par contre gagner les 4 cartes veut dire qu'on est en avance sur tout le monde sur les critères qui permettront la victoire.. c'est pas la carte Lincoln qui va faire gagner c'est déjà fait..

Jouer au hasard le tour 1 revient à jouer au hasard 20% de la partie, c'est bcp pour prétendre l'emporter.. et pourtant c'est souvent possible. Pour ma part c'est souvent l'inverse : je pars comme un salaud avec un tour 1 parfait puis comme j'ai moins de calumets les indiens m'emmerdes et ça devient tendu !


Ensuite, le tour 2 et 3 furent purement de la découverte du jeu, deuil de la chasse aux cartes Lincoln et l'appréhension de ses combos. C'est là que j'ai vu que la potence pouvait me faire gagner 6 PV par paire de cow-boys. Je me suis donc appliqué à avoir des cow-boys pour les "sacrifier". Thématiquement, je dirais que mes cow-boys partaient à la chasse aux hors-la-lois que 2 d'entre eux y restaient, le hors-la-loi étant coriace.

Thématiquement tu l'interprètes comme moi, c'est ça l'idée.
C'est pas des mesquins les hors la loi, et si tu y met un peu de fioriture les gens apprécient ta pendaison au point de rentre attractive ta ville... déjà avec un malfrat de moins ça donne confiance.


J'ai bien fait tourner mes cartes actions pour transformer mes ressources, d'ou la ville fantôme : autant de bâtiment que mes compères pour seulement 2 habitants à la fin du jeu lol.
Le tour 4 et 5 ne fut qu'optimisation de création de cow-boys / potence pour scorer un max et tenter d' "hold-uper" la seconde place, ce que j'ai réussi à faire au grand dam de Jokerounet. Pauvre lui, j'ai trouvé qu'il avait bien exploiter les possibilités du jeu sans toutefois inquiéter Vince.

Critique : je reprendrai l'expression "usine à gaz" de Jokerounet parce que mine de rien, le jeu est trop lourd pour moi, je ne suis pas dans le coeur de cible du jeu.
Le jeu est bien mais je ne me suis pas éclater plus que ça si ce n'est le fait d'être en soirée jeu avec Vince et Jokerounet.
Note pour Vince : Plus le temps passe et plus mes goûts ludiques s'orientent vers de la mécanique simple, chaotique parfois et répétitive, le thème étant le bonus.


Oui chaque joueur a ses préférences..
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Re: [Western Town] Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion

Message  Starvince le Dim 19 Fév - 13:02

Deux parties à l'espace ludique vendredi soir avec le nouveau plateau donnant des bonus ( ou malus) selon les emplacements choisis pour les bâtiments.

Sur ces deux parties, j'étais dans une position de ludothécaire non joueur. Les deux parties se sont faites dans des configurations 3 joueurs. Le public était plutot gros joueurs mais parfois accompagné de leurs femmes joueuses moins averties.

Mise en place du jet et explication :
j'ai mis 20mn à la première, 15 mn a la seconde + 10 minutes d'explication de mise en place.
Si pour l'explication de règle, le temps est acceptable, la mise en place du matériel est toujours fastidieuse.
Je suis resté sur les tuiles et non les cartes pour présenter les bâtiments constructibles. Si j'étais à l'aise notamment lors de la seconde explication, les joueurs one eu du mal à bien prendre en main le matériel en début de partie. Cela allait beaucoup mieux en début de second tour.

Concernant les parties, je n'ai pas forcement grand chose à ajouter aux parties précédentes. Les tours ont été fluides mais les joueurs un peu long dans leur réflexion. Certains ont de suite compris la mécanique de révélation, d'autres ont eu plus de mal.

Les scores finaux ont été plutôt élevés, grâce a des cartes lincoln favorables. Il n'y a par contre pas eu de stratégies alternatives via l'export ou les pendus.

Les joueurs ont joué le jeu et rempli nos fiche test de prototype. Voila ce qui en ressort :
Les ressentis des joueurs sont très positifs. Les critiques viennent de petits détails concernant la lisibilité des cartes ( qui sera résolue avec les cartes grand format)et les couleurs des cartes.
Ils ont trouvé le jeu très agressif pour un jeu de gestion mais ceci est plutot un constat positif pour eux après discussion. Ils ont également trouvé la mécanique de résolution très originale.
Dernier point, ils sont tous tenté pour rejouer au jeu, élément très important à nos yeux. Pour ce qui est de l'investissement, ils sont repartis avec un flyer ( 5 joueur sur 6 ).

Pour ma part, j'ai été attentif au nouveau plateau mis à disposition. Très clairement, les joueurs ont joué avec et construit en fonction des bonus apportés. Il ajoute pour moi des choix stratégiques et renforce la thématique, c'est sur. Si l'effort est continué pour aller jusqu’à un plateau en 16/9 avec une grand rue au centre, je pense que ce serait vraiment top.

2 à 3 nouvelles parties sont prévues d'ici mardi





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Re: [Western Town] Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion

Message  Starvince le Mar 21 Fév - 9:53

Une nouvelle partie hier dans une configuration 3 joueurs.
Je suis joueur sur celle ci.


Explication des règles et mise en place structurée. le fait d'enchainer les mises en jeu sur Western me rend de plus en plus à l'aise, c'est une évidence.
J'ai toutefois eu du mal à me faire comprendre quand j'en viens à la mécanique de révélation. C'est la première fois.

Pour voir ce que les stratégies différentes donnent, je pars sur l'idée de jouer le Woodwork le moins souvent possible pour me concentrer sur des bâtiments à effets scoring.
Je pars ainsi sur un début de partie optimal en me forçant à répondre aux demandes de Linciln. Cela fonctionne bien les deux premiers tours.
Ensuite, j'essaie de me diversifier tout en embêtant Denis en construisant des bâtiments similaires au siens afin que je puisse les révéler et je vide les calumets de Didier histoire d’embêter les 2 joueurs équitablement. Je pars alors sur un mix de bâtiments basés sur le marshall, le bonimenteur l'armory et la potence. Bâtissant peu, je dois me fixer sur ses bâtiments là. J'ajouterai juste une église à l'avant dernier tour pour me protéger des indiens. Coté adversaire, Denis a peiné à mettre sa ville en marche à cause de révélations pénalisantes et il décide alors de miser sur une potence efficace. Didier lui étend un maximum sa ville et accroit de manière très efficace sa population.

Pour moi, c'est le dernier tour qui va me perdre. En jouant un marshall pour mettre un dernier or dans la banque fédérale, atout coefficient 3, j'ai la malchance de provoquer les indiens. Je ne m'étais pas méfié car avant mon lancer de dés, il n'y avait pas d'indiens sur le plateau. Seulement avec ma formidable chance au dé, j'ai fait un premier lancé avec l'indien orange et la relance puis un second lancer avec un indien de chaque couleur. Je n'avais qu'une chance sur 36 de faire ce lancer qui lancera les indiens sur ma ville avec deux cibles. Je perds alors un des 2 cow boys qui devait finir sur la potence et je perds un bâtiment qu'il me faudra impérativement réparer. Je serai donc contraint à jouer un Woodwork et de sacrifier un bois restant qui devait me servir à construire un bâtiment à 2pv.
Sur cette action, je perds beaucoup : un pendu et un bâtiment à 2 pv qui m'aurait donner un attrait en plus. Je perds alors 6+2+2 soit 10 points. Sur le score final, je termine 5 points derrière Didier.
J'explique cette situation ainsi car jusqu’à présent, les indiens n'avaient jamais véritablement sévi lors d'une partie. Là, ils ont sévi et fait très mal, ce qui renforce la méfiance que l'on doit avoir à leur égard.

Autrement, voici les points relevés par les joueurs hier dans la rubrique constructive :
- sur les effets des emplacements du plateau avec le chiffre 6 : pourquoi ne pas mettre 4 effets différents visant l'attaque des indiens plus les 3 critères de Lincoln : 1 effet population ( déja présent) mais aussi un effet attrait et un effet or. Cela s'explique facilement thématiquement et ne pénalise pas un joueur parti sur une orientation précise.

- au fil des parties, l'ergonomie tuiles/ cartes ne gène plus. Par contre sur les cartes, il faudrait impérativement le nom en haut ( sur les cartes grand format, il est en bas a gauche). Avoir le nom à l'envers a coté du nom à l'endroit serait un plus pour que les autres joueurs voient les constructions. Une police plus contrastée serait un plus.

- une piste de réflexion a été lancée sur l'ordre du tour : pour quoi le deuxième à passer ne devient pas deuxième dans l'ordre du tour suivant, comme à la Caylus.
Pour ma part, si je trouve l'idée intéressante à 3 joueurs, je ne suis pas sur que ce le soit à 4.
Cela met la pression sur le premier à passer mais force ensuite les autres à jouer au maximum.
A réfléchir. Qu'en penses tu Olivier?

Probable que les joueurs viendront mettre leurs avis ici. Affaire à suivre.




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Re: [Western Town] Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion

Message  Didshrek le Mar 21 Fév - 14:35

Déjà, j'ai gagné, donc le jeu n'est pas si mauvais que ça Wink
Et de 7 points et pas 5 (50 à 43) ! A la fin, j'ai même oublié que certains bâtiments avaient leurs propres PV. Je pense qu'avec l'hôtel en plus, j'aurai fait encore mieux.

Vincent a à peu près tout dit de ce qu'on a débriefé hier soir.

Pour ma part, j'ai eu beaucoup de mal à rentrer dans la 3e phase de révélé/joué/bloqué. J'ai mis du temps à bien comprendre comment elle fonctionnait. Après avoir compris, je me suis retrouvé avec des bâtiments et une stratégie assez différente des deux autres donc pas vraiment de réflexion sur le choix des cartes à prendre en main. J'ai joué pour moi mais sans vraiment pouvoir jouer contre les autres (ni eux contre moi du coup).

On a tellement peu d'action en fait que je m'interroge sur les cartes "vigueur" : n'y a-t-il pas toujours un bâtiment plus efficace qui fait qu'on ne les joue pas ? Il n'y en a pas eu une seule de toute notre partie. Bizarre.

J'ai un peu été frustré aussi du tirage des cartes Lincoln. Celle du premier tour, elle est morte le temps qu'on capte les mécanismes du jeu et donc celui qui connaît le jeu gagne déjà une certaine avance. Ensuite, on ne fait que parier sur du hasard complet :
par exemple : au tour 2, c'est l'or qui est en X2 donc je fais de l'or mais sans savoir si ce sera X3 ou X4 par la suite. S'il reste en X2, déjà qu'il n'est pas rapide à obtenir, je risque de me bloquer pour les autres types de PV. Et il n'y a aucun moyen d'influencer ni le tirage, ni sa propre optimisation de PV.
Sur la partie, j'ai choisi le développement de la population à outrance quand elle est arrivée en X2 et mes autres PV sont venus un peu "par hasard". Coup de bol que j'ai pu mettre un peu d'or de coté qui a fini en X3. Mais la pop, elle, est est restée en X2. Ce qui me gêne, c'est ce pari sur du vent, sans argument objectif qui fait qu'on a pu être ou non sur la bonne voie. Là oui je gagne mais apparemment de justesse sur le dernier tour, donc victoire par défaut, par bol, et pas par mes propres choix. Si la pop est en X3, j'explose tout le monde sans discussion, mais par mon choix de développement.
Du hasard dans le jeu, pas de problème. Du hasard sur les PV, je suis plus réticent.

Autre réflexion qui m'est venue après où justement on pourrait rajouter de l'incertitude : les cowboys et les indiens. A la fin, j'ai blindé ma défense en transformant les indiens en simple gestion +/-. Ils pouvaient m'attaquer, je ne risquais plus rien, même après que les deux autres fourbes m'aient piqué tous mes calumets. Tant mieux pour moi, mais dommage pour le jeu. Au lieu de faire 1 cowboy = 1 indien (ou 2 indiens), pourquoi ne pas là ajouter un dé qui rendrait le résultat aléatoire ? Je peux perdre malgré plein de cowboys, je peux gagner même si j'en ai peu. Quitte à revenir à un résultat fixe après avoir construit tel ou tel bâtiment (Smith, fort de cavalerie...).

Enfin, sur le vol des calumets, pourquoi pas. Mais au final, je finis avec 0 calumets et je n'ai pas plus été attaqué que les autres : pas très cohérent sur le thème. Et pour le jeu, je suis par contre hyper pénalisé de ne plus avoir de points de réputation à obtenir. Que j'énerve les indiens en grandissant, ok ; mais quel rapport avec le fait que ma ville qui devrait obtenir de la réputation grâce à ses bâtiments et son développement stagne ?

Voili-voilou scratch

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Re: [Western Town] Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion

Message  whyme le Mer 22 Fév - 11:23

Didshrek a écrit:On a tellement peu d'action en fait que je m'interroge sur les cartes "vigueur" : n'y a-t-il pas toujours un bâtiment plus efficace qui fait qu'on ne les joue pas ? Il n'y en a pas eu une seule de toute notre partie. Bizarre.

L'une des vigueur est très puissante à 16 habitants et ultra bourine à 24...
Celle qui permet de gagner un bois pour chaque lot de 8 habitants.

L'autre est ultra efficace en révélation : faire un dwelling en revelation fait gagner un temps fou, de plus avec le plateau aux bonus ça ouvre de jolies pespectives en combo.

L'efficacité de la vigueur est aussi dans des rush, tu n'as qu'un seul woodwork et tu veux construire comme un fou ce tour ci, tu as Woodwork jouable 3 fois grace aux deux vigueurs...


J'ai un peu été frustré aussi du tirage des cartes Lincoln. Celle du premier tour, elle est morte le temps qu'on capte les mécanismes du jeu et donc celui qui connaît le jeu gagne déjà une certaine avance. Ensuite, on ne fait que parier sur du hasard complet :
par exemple : au tour 2, c'est l'or qui est en X2 donc je fais de l'or mais sans savoir si ce sera X3 ou X4 par la suite. S'il reste en X2, déjà qu'il n'est pas rapide à obtenir, je risque de me bloquer pour les autres types de PV. Et il n'y a aucun moyen d'influencer ni le tirage, ni sa propre optimisation de PV.

C'est l'orientation que j'ai souhaité prendre, beaucoup de paramètres incertains pour ne pas avoir deux parties qui se ressemblent.
Pour en faire un jeu tactique et non stratégique au long terme.
Il y en as un peu et tu peux partir avec une idée qui se révèle bonne ou catastrophique, il faut savoir changer sa winchester d'épaule.
Les stats de sorties des cartes Lincoln rendent la partie à l'Or x2 assez rare !
C'est une source de PV sur et certaine.
L'attrait aussi.
Mais toutes deux sont dangereuses.

Les habitants sont pépères mais lents à mettre en route. Et ça se voit gros comme le nez au milieu de la figure, si les voisins s'en mêlent le rush habitant croule et à moins d'avoir un beau x3 ou x4 sur les habitants c'est voué à se planter.

Il faut s'adapter !

Sur la partie, j'ai choisi le développement de la population à outrance quand elle est arrivée en X2 et mes autres PV sont venus un peu "par hasard". Coup de bol que j'ai pu mettre un peu d'or de coté qui a fini en X3. Mais la pop, elle, est est restée en X2. Ce qui me gêne, c'est ce pari sur du vent, sans argument objectif qui fait qu'on a pu être ou non sur la bonne voie. Là oui je gagne mais apparemment de justesse sur le dernier tour, donc victoire par défaut, par bol, et pas par mes propres choix. Si la pop est en X3, j'explose tout le monde sans discussion, mais par mon choix de développement.
Du hasard dans le jeu, pas de problème. Du hasard sur les PV, je suis plus réticent.

Tu fais pas 50 points avec les hab x2, tu as terminé avec cb d'habitants ? +24 ?
Dans ta description tu indiques clairement que les autres ne t'ont pas emmerder avec les révélations et c'est là que se trouve probablement la victoire.



Autre réflexion qui m'est venue après où justement on pourrait rajouter de l'incertitude : les cowboys et les indiens. A la fin, j'ai blindé ma défense en transformant les indiens en simple gestion +/-. Ils pouvaient m'attaquer, je ne risquais plus rien, même après que les deux autres fourbes m'aient piqué tous mes calumets. Tant mieux pour moi, mais dommage pour le jeu. Au lieu de faire 1 cowboy = 1 indien (ou 2 indiens), pourquoi ne pas là ajouter un dé qui rendrait le résultat aléatoire ? Je peux perdre malgré plein de cowboys, je peux gagner même si j'en ai peu. Quitte à revenir à un résultat fixe après avoir construit tel ou tel bâtiment (Smith, fort de cavalerie...).

Deux couches de hasard : attaque potentielle + défense hasardeuse = pas bon
Déjà sur un jeu de gestion de ce type le hasard est epié, en ajouter c'est pas bon à mes yeux.
De plus cette phase d'attaque je voulais la rendre la plus fluide et donc rapide possible, comme ça elle me plait bien.
D'autant plus que sa critique la plus sévère qui est de dire qu'elle est peu impactante n'est pas toujours vrai (hain Vincent !?)

Que tu n'ai plus de danger sur leur attaque parce que tu as 6 ou 8 cow-boy je trouve cela normal.
Tu as perdu du temps pour y arriver et si tu dois en tuer pour te défendre ce sont des pdv qui disparaissent.




Enfin, sur le vol des calumets, pourquoi pas. Mais au final, je finis avec 0 calumets et je n'ai pas plus été attaqué que les autres : pas très cohérent sur le thème. Et pour le jeu, je suis par contre hyper pénalisé de ne plus avoir de points de réputation à obtenir. Que j'énerve les indiens en grandissant, ok ; mais quel rapport avec le fait que ma ville qui devrait obtenir de la réputation grâce à ses bâtiments et son développement stagne ?

Les probas de sorties de dé amène les rouge et les orange à peu près équivalent.
Sur une autre partie celui qui a le moins de calumet se prend attaque sur attaque.
C'est l'aléa du jeu et tu ne peux pas juger sur cette partie.

Le fait qu'une ville qui n'a plus de calumet ne devient plus attirante est liée dans le thème à ce que ça se sait que cette ville est dans le colimateur, pas très rassurant et attirant !

Sinon ce n'est pas une pure simulation, ça reste un jeu et les incohérence thème / méca sont, je l'espère, moins marquante sur WT que dans la pupart des jeux au thème plaqué

Merci pour tes retours francs et n'hésites pas à noter le jeu en indiquant le contexte sur TTrac !!
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Re: [Western Town] Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion

Message  Starvince le Mer 22 Fév - 11:29

Didshrek a écrit:Déjà, j'ai gagné, donc le jeu n'est pas si mauvais que ça Wink
Et de 7 points et pas 5 (50 à 43) ! A la fin, j'ai même oublié que certains bâtiments avaient leurs propres PV. Je pense qu'avec l'hôtel en plus, j'aurai fait encore mieux.

Puisque tu parles de score, je reviens dessus. Il y a bien eu 50 à 45 car j'ai un attrait, celui de l'église, qui m'a donné un point en plus.
Et dnc sans l'attaque des indiens, je faisais fonctionner ma potence et construisait un bâtiment à +2 soit 8 points supplémentaires.

Ceci dit, je ne suis pas du genre à m'attarder sur le score d'une partie. Je le relève parce que sur cette partie, les indiens ont joué un rôle bien plus important que sur toutes les autres parties.
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Re: [Western Town] Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion

Message  Starvince le Mer 22 Fév - 11:49

Autrement, encore une partie hier soir, en mode 4 joueurs ce coup-ci.

J'ai pris une bonne heure sur l'explication de règles. Fort de l’expérience de la veille et connaissant les joueurs à ma table, j'ai fait une explication complète et détaillée pour leur éviter tout sentiment de surprise au fil de la partie. J'ai pour finir détailler l'effet des bâtiments présents. Je passe ainsi de 30mn à 1 heure d'explications de règles, mais pour un jeu qui ressortira une fois édité, cela en valait le coup.

Autrement, je ne vois pas de retour particulière à faire sur cette partie. Au final, la configuration à 4 joueurs n'a pas eu autant de conséquence que je le pensais. la partie a été longue mais cela est du à la partie découverte et aux joueurs présents autour de la table, mais cela n'a pas été plus long que d'habitude.
Je reste quand même surpris par rapport au temps de réflexion car, mes collègues le confirmeront ou pas, j'ai le sentiment d'avoir été très rapide à jouer, sur chacune des parties.

Apres les retours sur les sensations de chacun, je vous laisserai les détailler précisément au delà du debriefing de fin de parties.

Ce qui m'a le plus surpris sur cette partie, c'est les scores finaux. Je finis avec 71 points là ù les autres parties plafonnaient à 50. Cela est du à un attrait x3 où je finis avec 10 unités grace aux vols réguliers que j'ai fait. J'ai ensuite eu le bâtiment qui a convertit mes 10 cow boys en 10 pv. Efficace.
le score du second est aussi impressionnant, 51. Il aurait gagné la veille avec ce score là.


Au final de ces parties, je pense que Western est véritablement un très bon jeu. J'y prends beaucoup de plaisir et ce même avec le rythme acharné que je lui fait vivre. Il ne reste pour moi que les petits détails d'ergonomie et de thématisation qui lui ajouteront une vrai valeur et en feront un incontournable de ma ludothèque.
J'espère à ce sujet que tu arriveras vraiment à finaliser ce plateau individuel ( Daniel alias knff a de jolies idées dans ce sens).

Pour ceux qui sont tentés, j'ai un créé un sujet sur le sujet bons plans ludiques pour ceux tentés par un investissement groupé.




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Re: [Western Town] Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion

Message  otocyon le Mer 22 Fév - 21:38

Starvince a écrit:[color=indigo]Une nouvelle partie hier dans une configuration 3 joueurs.
Je suis joueur sur celle ci.
Explication des règles et mise en place structurée. le fait d'enchainer les mises en jeu sur Western me rend de plus en plus à l'aise, c'est une évidence.
J'ai toutefois eu du mal à me faire comprendre quand j'en viens à la mécanique de révélation. C'est la première fois.
Petit commentaire sur la partie à 3 joueurs de Lundi. J'avais qq peu raté la compréhension de la phase de pose de cartes/révélé ou pas et du coup durant 2 tours, tout le monde m'a "gentiment" planté mes cartes... ils ont été sans pitié... Je n'ai pas eu 1 seule carte non retournée à la fin des 2 premiers tours Wink
Du coup forcément, j'étais à la ramasse et j'ai donc laissé filer les cartes Lincoln pour essayer différentes stratégies... les pendus, très juteux... la population, avec un côté exponentiel, plus on en a... et plus on en a. Et je finis à 32 points, en ayant marqué 0 points pendant les 2 premiers tours... ce qui n'est pas si mal... On se console comme on peut Very Happy
J'ai trouvé le jeu très plaisant, une fois que j'ai eu compris le principe... Smile on va mettre ma lenteur sur le compte d'une journée de travail un peu chargée avant une explication de règles vers 21h45, car la règle n'est pas compliquée et c'est assez fluide.

Pas grand chose à reprocher sur le jeu à proprement parler, à part un aspect purement pratique: Il est difficile de voir les batiments des autres joueurs... or lors de la 2ème moitié du jeu, j'essayais de deviner quelles cartes les autres joueurs seraient susceptibles de jouer pour pouvoir les contrer, et pour cela, je devais voir leurs batiments, et du coup, je devais me lever et me pencher au dessus de la table pour voir ce qu'ils avaient... pale mais je n'ai pas de solution à proposer, si ce n'est des tuiles plus grosses... mais il faudrait une table plus grande... et on reviendrait au pb initial

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Re: [Western Town] Compte-rendus de parties, impressions et pistes de réflexion

Message  whyme le Mer 22 Fév - 21:55

otocyon a écrit:
Starvince a écrit:[color=indigo]Une nouvelle partie hier dans une configuration 3 joueurs.
Je suis joueur sur celle ci.
Explication des règles et mise en place structurée. le fait d'enchainer les mises en jeu sur Western me rend de plus en plus à l'aise, c'est une évidence.
J'ai toutefois eu du mal à me faire comprendre quand j'en viens à la mécanique de révélation. C'est la première fois.
Petit commentaire sur la partie à 3 joueurs de Lundi. J'avais qq peu raté la compréhension de la phase de pose de cartes/révélé ou pas et du coup durant 2 tours, tout le monde m'a "gentiment" planté mes cartes... ils ont été sans pitié... Je n'ai pas eu 1 seule carte non retournée à la fin des 2 premiers tours Wink
Du coup forcément, j'étais à la ramasse et j'ai donc laissé filer les cartes Lincoln pour essayer différentes stratégies... les pendus, très juteux... la population, avec un côté exponentiel, plus on en a... et plus on en a. Et je finis à 32 points, en ayant marqué 0 points pendant les 2 premiers tours... ce qui n'est pas si mal... On se console comme on peut Very Happy
J'ai trouvé le jeu très plaisant, une fois que j'ai eu compris le principe... Smile on va mettre ma lenteur sur le compte d'une journée de travail un peu chargée avant une explication de règles vers 21h45, car la règle n'est pas compliquée et c'est assez fluide.

Pas grand chose à reprocher sur le jeu à proprement parler, à part un aspect purement pratique: Il est difficile de voir les batiments des autres joueurs... or lors de la 2ème moitié du jeu, j'essayais de deviner quelles cartes les autres joueurs seraient susceptibles de jouer pour pouvoir les contrer, et pour cela, je devais voir leurs batiments, et du coup, je devais me lever et me pencher au dessus de la table pour voir ce qu'ils avaient... pale mais je n'ai pas de solution à proposer, si ce n'est des tuiles plus grosses... mais il faudrait une table plus grande... et on reviendrait au pb initial

Bonjour,

Je pense sincèrement que c'est un problème accentué par les tuiles et cartes plastifiées. Avec un reflet c'est illisible. Avec le matos définitif ce sera moins "brillant".
Pour les tuiles plus grande ce sera pas possible !
Faut voir aussi qu'à la seconde partie tu vas pas te faire avoir et dès qu'un gugus va créer un batiment tu vas t'en souvenir pour prévoir ce qu'il pourrait en faire..
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