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CR 28/10/11 Battlestar Galactica

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Message  Starvince le Sam 29 Oct - 10:27

Battlestar Galactica
5 joueurs,
13ième partie, 1ière partie avec Exodus
6/10

Ravi de repartir à bord du Galactica bien accompagné. Je n'en avais pas eu l'occasion depuis janvier je crois.
Premiere partie avec Exodus en se limitant à ce qui semblait être essentiel : de nouveaux persos, de nouvelles cartes compétences, et les objectifs humains.

Et bien je n'ai été séduit que par les nouveaux personnages. Tous les nouveaux ajouts m'ont semblé ajouté énormement d'aléatoire dans un jeu qui en comportait juste ce qu'il fallait de base.
Si les tests de compétence permettait de faire des hypothèses et des déductions, et de pouvoir "calculer" un peu ce que cela allait donner, c'est devenu impossible avec ces cartes allant de 0 à 6.
Pire que ça, les objectifs humains sont venus mettre du chaos en fin de partie. En effet, au final, j'ai l'impression que la victoire des cylons n'est due qu'a la mauvaise interprétation d'une carton obj humain et piree que cela, d'un changement de regles tiré par les cheveux permettant de tirer dans le vide avec la charge nucléaire juste pour faire plaisir à cet objectif.
Bref, c'est bien décevant sur les transformations d'un jeu de base qui au final se tenait pas si mal que çà.
Du coup, j'en arrive à totalement partagé la vision de Gary de "retoucher" aux règles et de faire des modifications, je ce que je déteste habituellement tant j'aime faire confiance en l'auteur d'un jeu.
J'espère du coup pouvoir jouer rapidement avec les pnj car il doit , j'espère y avoir du bon dans cet Exodus.


Dernière édition par Starvince le Mer 21 Déc - 11:02, édité 1 fois
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Message  Starvince le Sam 29 Oct - 13:43

D'ailleurs première envie d'ajustement sur les objectifs humains:
que pensez vous du fait de gagner la ressource en bas de la carte en cas de réussite de l'objectif?
Je trouve que cela compense l'action difficile à faire mais maintient toujours la pénalité en fin de partie si l'objectif n'a pas été rempli.


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Message  Tom le Sam 29 Oct - 13:49

Un petit retour de la partie de BSG

C'était sympa, j'ai passé un bon moment. Je me suis senti juste un peu honteux d'affirmer savoir y jouer puis faire qq erreurs au niveau des règles...
Première partie avec l'extension Exodus, j'ai apprécié le déroulement de la partie. Avant que Gary ne fasse n'importe quoi avec son ordre d'exécution, je lui aurai donner le bon dieu sans concession. Ce qui m'a remis sur les rails de ne faire confiance à personne ou presque.
Un petit regret, que les cylons se soient vite déclarés car c'est super sympa d'avoir un traitre qui sape le bon déroulé du "train train " humain. Twisted Evil
C'est ce que j'aime.
Pour les réglages au niveau des extensions sur une partie, je n'ai pas d'avis particulier.
Juste une remarque sur la carte de loyauté des final five ou en fait, sans la connaitre avant, tu ne comprends pas vraiment qd tu en prend connaissance.;
Ah si ! Pour les cartes objectifs personnels qui rendent le jeu encore plus difficile pour les humains, à réserver aux joueurs expérimentés je pense.
Après, je me suis fait tué par un vil cylon qui avait joué la moitié de la partie côté humain lol.
Faut dire qu'il a mis le paquet pour me sortir et que malgré toutes mes cartes, je ne pouvais éviter cette issue Sad
Mais c'est le jeu et j'ai apprécié la tension à la fin pour survivre même si on savait tous sans se l'avouer que les objectifs finaux nous mettaient dedans. Sad

Ce jeu est une valeur sûr du genre à identité caché et du coup, mon attention se tourne vers the resistance qui je pense est une version très light permettant de me replonger dans cette ambiance.
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Message  Gary le Sam 29 Oct - 15:35

Bon alors, mon petit retour à moi ^^

Déjà, je pense que le BSG de base est un jeu vraiment bien équilibré quelque part. J'ai un ami du club qui a donc fait l'achat de BSG "de base" pour qu'on en conserve une boîte au club directement accessible sans aucune extension et ça me semble une bonne solution.

D'un autre côté, après une quinzaine de parties avec le BSG de base, j'ai besoin de variété dans les cartes, dans le choix des persos et autres. C'est donc ce qui m'intéresse principalement dans les extensions Pegasus et Exodus, d'autant que les modules ajoutés par ces deux extensions ne sont pas toujours très convaincants. Et même sur les personnages, je trouve que certains nouveaux sont complètement cheatés, notamment Cain qui débute amiral avec un pouvoir unique extrêmement puissant. Et c'est encore pire dans Exodus avec Tory Foster qui se fait une énorme main de cartes ou Cally qui peut faire une exécution sans contrepartie négative.

Bref, j'ai l'impression qu'il faut aussi "varianter" certains nouveaux persos, comme on le fait déjà au club pour Cain. Après pour le reste des modules, voilà mon avis en gros :

Pegasus :
- Le plateau du Pegasus : bien, mais il facilite trop les choses pour les humains si on n'utilise pas un autre module négatif pour eux.
- Les cartes Traîtrise et désespéré : je n'étais pas convaincu à la base mais finalement je trouve que ça ne fonctionne pas trop mal et ça donne un peu plus de choses à faire pour les Cylons révélés.
- Les persos du Pegasus : à part Cain à "varianter", ils sont assez équilibrés.
- Les leaders Cylons : là, ça commence à se gâter. Pour moi ils sont injouables en l'état, sans "varianter" leurs agendas. Certains sont beaucoup trop faciles à faire, d'autres quasiment impossibles. Mais en prenant les agendas les plus intéressants, ils sont quand même utilisables. Par contre je ne les utilise qu'en remplacement du sympathisant, donc dans les parties à 4 ou 6 joueurs. Ils déséquilibrent complètement les parties à 5 joueurs en retirant un Cylon caché.
- New Caprica : je l'ai essayé une fois, je ne compte plus la proposer à jouer. Elle rajoute de la durée, des mécanismes à apprendre après 3-4 heures de jeu... Bref, de la difficulté et de la durée supplémentaire, ce dont BSG n'a pas besoin.

Exodus :
- Le plateau de flotte Cylon : pour moi la réussite de l'extension, avec le CAG qui donne un titre aux pilotes et plus d'importance, un fonctionnement relativement simple une fois qu'on s'y habitue, les Vipers MKVII, la possibilité d'escorter les civils... En revanche, il simplifie globalement la vie des humains qui savent où les Cylons vont arriver et agir en conséquence. Si ça se confirme que ça rend les choses trop simples pour les parties à venir, j'ajouterai une petite variante incluant les cartes d'attaque Cylon en plus du plateau histoire de compliquer un peu les choses pour les humains.
- Les cartes objectifs personnels et cinq derniers : alors là c'est un peu comme pour les agendas des Cylons, c'est à se demander s'ils les ont testé... Chaque objectif personnel fait perdre une action et est en plus très dommageable pour les humains. Je pense notamment à la carte "dépensez des cartes valant 20 points de compétence". Ca me paraît complètement déséquilibré. Pour les cinq derniers, je suis moins catégorique, il faudra sans doute retester.
- La nébuleuse ionienne : pas testé encore, mais ça me semble plus intéressant que New Caprica. Il faudra sans doute "varianter" les cartes "procès" par contre, puisque celles qui éliminent un joueur sans que celui-ci ne puisse rien y faire sont à proscrire.
- les nouvelles cartes Compétence : je trouve qu'elles ajoutent de la complexité sans réel intérêt. Même si ça ne me semble pas aussi grave sur l'aléatoire que Starvince (il y a plus de cartes "0" et une seule carte "6"), ça prend du temps de lire ce que chacune fait, et les cartes "6" n'ont pas l'air super équilibrés. La politique est surpuissante alors que la pilote (je crois) est médiocre.
- Les nouveaux persos : Tory et Cally me semblent abusives, il faudrait donc sans doute les "varianter" pour réduire leur puissance. Mais il faut encore les tester dans d'autres parties pour être sûr.
- La nouvelle manière de faire le paquet de loyauté : malheureusement, celle-ci ne me convaincs toujours pas, surtout qu'elle introduit le risque d'une partie "gâchée" puisqu'il n'y aurait qu'un ou zéro (à 4 joueurs) Cylons en jeu. Et sans les objectifs personnels ou Cinq derniers, elle n'a aucun intérêt.


Donc pour l'instant, mon choix de modules serait :

Je les trouve très bien tels qu'ils sont et j'ai envie de les avoir à chaque partie :
- Le plateau Pegasus
- Les cartes compétence et Traîtrise du Pegasus
- Le plateau de flotte Cylon (Exodus)

Je les intègre à chaque partie mais en les "variantant" pour régler des problèmes d'équilibrage :
- Les nouveaux persos des deux extensions (Cain définitivement, Cally et Tory à voir). Pour Cain, j'avais déjà fait une variante mais je la trouve encore trop "gentille". Je pense que quand elle fait le saut en aveugle, elle ne devrait tout bêtement pas tirer de carte destination. Le plateau de jeu est vidé des vaisseaux comme ça, contre une perte de ressources qui peut être négligeable ou assez importante. Du coup, l'action peut être aussi intéressante en Cylon qu'en humain alors qu'en l'état, elle n'est quasiment bonne que pour les humains.
- Les Leaders Cylons pour les parties avec 4 ou 6 joueurs : en choisissant les agendas intéressants à jouer et en virant les autres (je pense notamment à "rejoindre les coloniaux" et "annihilation mutuelle" qui sont particulièrement tout pourris).
- Les cartes objectifs personnels et cinq derniers : je pense qu'il faudrait définir une limite à leur nombre ou alors on ne retire pas une carte Loyauté quand on réussit un objectif puisque je trouve que ça "punit" le joueur qui le réussit, qui peut se trouver avec un nouvel obj à réaliser ! J'aime bien l'idée de Vince pour la variante, mais à la fin de la partie, est-ce que ça fait -1 à la ressource concernée ou juste 0 si on échoue l'obj perso ? Je pense qu'il faut peut-être maintenir le -1, là du coup on a vraiment envie de le réaliser (ça fait quand même une différence de 2 dans la ressource !).

À tester :
- La nébuleuse Ionienne

Plus envie de les intégrer aux parties :
- New Caprica
- Les nouvelles cartes Compétence d'Exodus


Voilà en gros, bon du coup j'ai pas parlé de la partie, désolé Tom pour ces Cylons qui se sont révélés brutalement, d'habitude je ne joue pas du tout comme ça mais là ça m'a paru valoir le coup alors qu'en fait non. De même, j'aurais dû saboter des tests pour briser un peu la belle entente humaine du début. Pas facile de jouer le Cylon décidément ! ^^ Pour Resistance, je pense qu'il pourra te plaire effectivement même s'il manque d'équilibre. J'ai pas mal apprécié pour ma part, surtout que les parties sont rapides et nécessitent moins de joueurs que Loups-garous.


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Message  Starvince le Sam 29 Oct - 18:29

Et du coup, que penses tu du fait de faire gagner la ressource sur la carte de l'objectif humain s'il est réussi?
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Message  Gary le Sam 29 Oct - 18:37

En fait, j'ai dit dans mon post un poil touffu que j'aimais bien cette idée et je te demandais si du coup ça faisait 0 en fin de partie en cas d'obj non réalisée ou toujours -1 ?

Gary a écrit:- Les cartes objectifs personnels et cinq derniers : je pense qu'il faudrait définir une limite à leur nombre ou alors on ne retire pas une carte Loyauté quand on réussit un objectif puisque je trouve que ça "punit" le joueur qui le réussit, qui peut se trouver avec un nouvel obj à réaliser ! J'aime bien l'idée de Vince pour la variante, mais à la fin de la partie, est-ce que ça fait -1 à la ressource concernée ou juste 0 si on échoue l'obj perso ? Je pense qu'il faut peut-être maintenir le -1, là du coup on a vraiment envie de le réaliser (ça fait quand même une différence de 2 dans la ressource !).

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Message  Starvince le Sam 29 Oct - 18:39

Ah désolé, je n'avais pas relevé, pourtant j'ai bien lu.

Pour moi, la carte doit rester à double tranchant et du coup, rester avec le -1 si non accompli. Cela met du coup vraiement la pression pour réaliser son objectif mais valorise réellement le fait de le faire.
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Message  Gary le Sam 29 Oct - 18:45

Ca me paraît intéressant, à tester donc. Que penses-tu sinon de limiter le nombre de cartes Obj. perso et FF ? Ou alors, que l'on n'en retire pas une nouvelle quand on réussit un obj ?

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Message  Starvince le Sam 29 Oct - 18:46

Bah j'aurai envie de laisser comme cela. C'est toujours difficile de rationnaliser une pioche sans limiter la rejouabilité.

Si je devais limiter quelque chose, c'esr le fait de remettre des objectifs secrets après une distance de 6.
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